Игровые автоматы - топовые казино клубы

Рейтинг казино от vorota-blagostroy.ru

КАЗИНО
ИГРОКОВ
АКЦИИ
РЕЙТИНГ
САЙТ
1
401319
БОНУС на регистрацию +100%
4.7
2
200659
+100 Free Spin
4.2
3
133773
+100% к ДЕПОЗИТУ!
4.6
4
100329
+100% к ДЕПОЗИТУ!
4.1
5
80263
ТУРНИРЫ / БОНУСЫ х300%
4.4

hud для zoom 6 max

hud для zoom 6 max Моды 18+ Copyright © 2001-2017Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

hud для zoom 6 max // vcsgame.ru // Counter-Strike 1.6 unbindall // удаление значений всех клавиш clear // консоль очистица при hud для zoom 6 max Сборник полезных команд для Counter-Strike Source (SCC). Консольные команды на ботов, прицел hud для zoom 6 max Премиум-фрироллы 100K Privilege Freerolls. Для того, чтобы получить билет на 31 день на фрироллы hud для zoom 6 max Бот для Dota 2 от OpenAI победил одного из лучших игроков мира hud для zoom 6 max Бот для Dota 2 от OpenAI победил одного из лучших игроков мира hud для zoom 6 max Руководство обновлено под версию 15.1, новый удобный репак. Соединение через: lan

  • Прогнози вплюсе
  • Казино с живым дилером рулетка
  • Казино вулкан игровые автоматы играть онлайн за деньги
  • Казино ва-банк отзывы
  • Интернет казино как обыграть рулетку
  • hud для zoom 6 max input: FireUser4 Это список всех свойств объекта "player", т.е. самого игрока. Кто знает более менее английский может тут что нибудь понять =) Если честно, больше половины этих свойств я не понял, и не смог применить, но основные вроде разобрал))) Теперь перейдём непосредственно к манипуляциями над объектами. Начнём от простого к сложному. Поехали!!! Формат: ent_create "класс объекта"; (без ковычек) - создание объекта данного класса. Не советую именно этой командой создавать npc, для этого лучше пользуйтесь npc_create или npc_create_aimed, т.к. при использовании ent_create для некоторых классов может произойти ошибка игры. Формат: ent_remove; Формат: ent_show_response_criteria; - показывает какой у объекта класс и какое имя. Например после команды при том, что я смотрел на комбайна в консоли появятся такие строчки: ] ent_show_response_criteria - где "npc_combine_s" - класс объекта, а "Combine_Soldier_01" его собственное имя. Формат: ent_setname "новое имя объекта"; (без ковычек) - где новое имя объекта - это своё собственное имя объекта, которое будет определять именно данный объект. При задании нового имени объекта вы должны точно смотреть на этот объект, иначе обзовёте кого нибудь другого. =) Одно и тоже имя могут иметь несколько объектов, в этом случае ваши команды будут применяться не к одному объекту, а к группе с этим именем. И ещё одно, в имени не должно быть пробелов, используйте нижний слэш _ , просто поверьте мне на слово. =) Зачем это всё нужно я расскажу напоследок))) Продолжаем! Формат: ent_teleport "имя объекта"; (без ковычек) Формат: ent_rotate "угол"; (без кавычек) - поворачивает объект в точке обзора на данный угол в градусах (всего 360, уточняю, потому-что есть ещё одна система в 256 градусов) по часовой стрелке. ---------------------------------------------------------------------------------- И вот мы добрались до самого главного, сложного и интересного!))) Последнее, о чём мне бы хотелось рассказать, это обработка событий объектов. Т.е. реакция объектов на заданное вами условие. Например, можно сделать так, чтобы при вашем обнаружении каким либо противником (или союзником, не важно) сработал сигнал тревоги и ото всюду бы вылезли муравьиные львы или сработали бы потолочные турели (а они как известно прячутся в потолок и не вылазят). Или можно просто поменять отношения между npc: помирить, поругать, напугать))) Для начала рассмотрим команду: Формат: ent_fire "имя объекта" ... ; (имя объекта без кавычек и вместо многоточий нужный параметр) - Это скорее всего не команда, а доступ к входным (input) параметрам объекта, ведь всё зависит от продолжения команды. Для начала научимся изменять свойства и осуществлять действия (события рассмотрим сразу после этого): ---------------------------------------------------------------------------------- ent_fire my_zombie_01 color "255 0 0"; В данном случае зомби станет красным. Цвет указывается в ковычках из трёх составляющих цвета: красный, зелёный и синий канал соответственно (R G B). Пример посложнее - приручить зомби ))) Все знают как сделать так, чтобы на вас не нападали - notarget, но как сделать, чтобы вас видели и не нападали, да ещё и чтобы за вас сражались или боялись вас!?? ))) ent_fire my_zombie_01 setrelationship "player D_LI 99"; ent_fire my_zombie_01 setrelationship "npc_zombie D_HT 99"; ent_fire my_zombie_01 setrelationship "npc_headcrab D_FR 99"; - строчка №1 - в этом случае наш зомби становится нашим абсолютным союзником. Первое слово в ковычках - друг, второе - константа отношений (D_LI в данном случае это друг), а цифра 99 (значение от 0 до 99) означает, что вы ему роднее всех))) Т.к. чем выше эта цифра, тем больше он вас любит))) - строчка №2 - D_HT - враг, чем выше значение, тем сильнее зомби ненавидит других зомби. - строчка №3 - D_FR - ужас)) Т.е. чем выше цифра, тем сильнее наш зомби боится хэдкраба))) Таким образом можно спокойно перейти на сторону альянса))) ---------------------------------------------------------------------------------- После этого наш зомби будет гореть и освещать нам путь, попевая свою заводную песенку))) Пример не сложнее - убить нашего зомби))) ent_fire my_zombie_01 sethealth 0; Эх((( Жалко бедняжку((( Покрасили, приручили, подожгли... Изверги какие-то! Покойся с миром... Всё так-же боринг))) ent_fire my_antlion_01 unburrow; - и он выкапывается))) ent_fire my_antlion_01 burrowaway; - и он уходит в землю навсегда...((( ent_fire my_combine_mine_01 disarm; - обезвредить мину. и так далее... Примеров куча, сами разбирайтесь))) ---------------------------------------------------------------------------------- assault_assaultpoint - будем считать, что это невидимая точка пространства, для чего нужна расскажу ниже; combine_mine - мина комбайнов; ---------------------------------------------------------------------------------- Для начала создадим точку обстрела - assault_assaultpoint и обзовём её gp1. ent_create assault_assaultpoint; ent_setname gp1; Теперь создадим нашего комбайна. npc_create npc_combine_s; ent_setname my_combine1; ent_fire my_combine1 setrelationship "player D_LI 99"; Теперь установим управление. npc_select my_combine1; bind 3 "npc_go"; bind 4 "ent_teleport gp1; ent_fire my_combine1 throwgrenadeattarget gp1"; Теперь по нажатию на клавишу 3 наш комбайн побежит куда вы попросите, а по нажатию на клавишу 4 кинет в любое место, какое пожелаете, гранату! =) ---------------------------------------------------------------------------------- (без пробелов в кавычках после каждой запятой!!!) - где имя_действующего_объекта - объект, который будет совершать действие при выполнении данного значение - значение действия, а последние два впринципе не нужны. Простой пример - все знают, что npc_turret_floor (та, что на 3-х ножках) сама находит врагов в любое время и стреляет по ним, а npc_turret_ceiling (та, что на потолке) находится в спячке, а если и выполнить команду "ent_fire npc_turret_ceiling enable;" то она поищет врагов секунд 5 и снова заснёт. Так как же сделать, чтобы она работала в любое время??? Ответ прост, но хитёр))) Помимо самой турели мы создадим npc_combine_camera и в по её событию OnFoundEnemy включим турель. Команды: } <Текст сообщения> должен быть на <языке игры>, в том числе на русском. Именно поэтому оригинальные игры от Valve используют исключительно этот объект вывода сообщений: он обеспечивает поддержку многоязычности, а следовательно, повышает ее популярность — вот почему так важно переводить все игровые элементы, в особенности те, что отображаются визуально. Во время создания карты в редакторе Hammer объект game_text легко заменить на env_message, но после компиляции в BSP-формат внести изменения практически невозможно: все сообщения оказываются погребены под мегабайтами двоичных кодов. Как решить эту проблему, мы расскажем чуть попозже. Субтитры В качественной локализации должны быть качественные субтитры. С технической точки зрения они практически ничем не отличаются от текстовых сообщений. Субтитры аналогичным образом записываются в файл \resource\closecaption_<язык игры>.txt (например, \resource\closecaption_russian.txt), однако в остальном устроены несколько иначе. Они отображаются при воспроизведении соответствующих им звуков, этот процесс может быть запущен четырьмя способами. Во-первых, проигрывание звукового файла может быть инициировано объектом на карте, а также посредством обращения к скриптовой VCD-сцене из подпапки scenes. Во-вторых, начать проигрывание можно как прямым обращением к конкретному mp3- или wav-файлу из папки sound, так и с помощью звукового идентификатора. Такие идентификаторы должны совпадать с <названиями сообщений> из файла субтитров и помещаться в новый текстовый файл \scripts\<звуки мода>.txt (например, \scripts\Rock24_sounds.txt): «<название сообщения>» ... } Итого у нас есть 4 способа проигрывания звуков, но лишь обращение к звукам по идентификаторам позволяет подключать субтитры. И, как назло, западные мододелы массово игнорируют эту возможность: англоязычным игрокам незачем читать субтитры, а остальной мир пусть учит международный язык. Кстати, если в моде есть озвучка, то можно и вовсе обойтись без субтитров. Достаточно всего лишь наговорить весь текст, который произносят персонажи, на русском (wav- и mp3-файлы из папки sound). Но в этом случае появится другая проблема: придется с нуля синхронизировать речь персонажей с движением их губ, а это, мягко говоря, очень непросто. Помимо этого, многие модостроители зачастую добавляют в свои моды новые текстуры, на некоторых из них могут быть надписи. Разумеется, в хорошей локализации все они должны быть переведены. Текстуры проживают в подпапке materials и имеют формат VTF (на самом деле это обычные DDS-картинки). Дополнительные ресурсы Теперь, когда мы разобрали основные категории ресурсов, запутанная диаграмма становится понятной. Итак, локализация мода для Half-Life 2 состоит из четырех основных этапов: перевод сообщений, субтитров, дубляж озвучки и перерисовка текстур. Но есть еще несколько мелких, но важных моментов. Во-первых, это файл <название мода>\gameinfo.txt, который содержит название мода и имена разработчиков, отображаемые в меню Steam: «GameInfo» Шаг 2: локализуем текст Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбираться. Чтобы облегчить себе жизнь, мы разработали набор утилит, благодаря которым некоторые рутинные действия удалось автоматизировать. Так что теперь переводить моды для игры может даже обычный человек, ничего не смыслящий в кодинге. Главный инструмент нашего софтверного набора — программа 1CLICK_RIP. Работает она следующим образом. Перетаскиваем на исполняемый файл утилиты папку мода (да-да, просто хватаете в файловом менеджере папку мышкой и кидаете на ехе-шник) и через 10-20 секунд получаем в папке мода файл locale_text.txt, в котором содержится весь извлеченный текст и указания по его помещению в игру. Сообщения из карт и субтитры (если в моде есть звуки) достаточно разложить по нескольким ресурсным и скриптовым файлам, и все — можно приступать к переводу. Если текст сообщений из файла \resource\<название мода>_russian.txt достаточно просто перевести на русский, то файл с субтитрами \resource\closecaption_russian.txt необходимо перекомпилировать с помощью входящего в Source SDK компилятора субтитров (он нормально работает, только если у вас установлен Orange Box или отдельно Team Fortress 2). К сожалению, он сложен в освоении, так что мы разработали вспомогательную утилиту RECOMPILE_CC. Перетащив на нее иконку файла с субтитрами, вы получите полностью откомпилированную версию. Главное, чтобы Steam был запущен, а в списке Current Game меню Source SDK была выбрана одна из игр, входящих в Orange Box. В 80% случаев программы 1CLICK_RIP достаточно для извлечения всех требуемых ресурсов. Но у нее есть один минус: она не знает, что находится в звуковых файлах, и потому для всех найденных файлов создает субтитры. Разумеется, это не всегда удобно, например в случае с музыкой или различными звуками. На этот случай мы создали более продвинутый вариант утилиты извлечения, состоящий из двух частей: PROCESS_ENTS_ST1 и PROCESS_ENTS_ST2. После применения первой утилиты в папках maps, sound и scenes появляется полный список карт, звуков и сцен, которые указывают второй утилите, какие ресурсы нужно обрабатывать, а какие нет. Кроме того, в корневой папке мода появляется плейлист-файл mod_sounds.m3u. Как нетрудно догадаться, это тоже список всех звуковых файлов, но предназначенный для прослушивания в обычном музыкальном плеере. Зачем это нужно? Запуская плейлист на воспроизведение и по очереди слушая звуковые фрагменты, удаляем из списка файлы без речи, после чего сохраняем его. Теперь с помощью утилиты M3U2LIST можно легко обновить список звуков для обработки. По окончании работы второй утилиты мы получаем тот же результат, что и в случае с 1CLICK_RIP, но без лишних субтитров. 1. Исходная англоязычная дорожка для дублирования. 2. Записанная с помощью микрофона дорожка на русском языке. 3. С помощью утилиты Audacity редактируются уровни громкости русской озвучки для максимального соответствия оригиналу. 4. При необходимости выделенные фрагменты обрабатываются специальными фильтрами, например меняющими высоту голоса диктора. 5. В редакторе Face Poser работа идет на вкладке Phoneme Editor, где создается lip-sync. 6. Для наглядности выбирается модель с самыми большими губами, на ней в реальном времени проверяется адекватность мимики. 7. Синхронизация начинается с того, что модулю фонетического распознавания задается продиктованная фраза, написанная на транслите (MS Speech Engine не распознает русскую речь). 8. Опорная звуковая дорожка, по ней затем корректируется результат распознавания. 9. В итоге получается распознанный набор фонем, который правильно обрабатывается игрой. Точность мимики корректируется посредством перемещения и масштабирования фонем. 10. Инструмент уточняющего распознавания отдельных слов и фраз. Шаг 3: синхронизируем речь На время отложим в сторону комплект утилит и обратимся к проблемам дублирования. Для переозвучивания персонажей нужно совсем немного: более-менее качественный микрофон, нешумная комната и немного актерского мастерства. Кроме того, пригодится программа звукозаписи (к примеру, бесплатная Audacity) и установленный Source SDK, из которого понадобится утилита Face Poser для синхронизации движения губ и речи героев (lip-sync). Чтобы утилита смогла распознавать фонемы, необходимо также установить MS Speech API. И если процесс переозвучивания в большей степени очевиден, то этап работы в Face Poser для многих остается темным лесом. Записанный звуковой файл загружается в Phoneme Editor командой Load. Затем начинается расстановка фонем: выделяем небольшой законченный фрагмент речи, кликаем на нем правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем пункт Redo extraction of selected words. Появляется небольшое окошко, в котором нужно задать ключевые слова выделенной фразы. Тут важен один нюанс: печатать нужно не русскую фразу, а ее транслитерацию. Например, вместо фразы «Капрал Шепард» мы пишем «kapral shepard». После расстановки фонем нужно провести корректировку: заменить ошибочно распознанные/добавить/удалить элементы. Face Poser, к сожалению, не отличается интуитивно понятным интерфейсом, поэтому этапы работы в нем наглядно проиллюстрированы на картинке. Главное, подготовьтесь морально: синхронизация — дело довольно трудоемкое, на него может уйти очень много времени. После создания lip-sync жмем Save, и результат наших трудов прописывается в конец wav-файла. Вот только что делать, если понадобится немного подправить звуковой файл (например, изменить громкость в Audacity) уже после работы в Face Poser? Увы, после сохранения изменений данные lip-sync будут безвозвратно потеряны. Для предотвращения подобной, не побоимся этого слова, катастрофы мы разработали еще две очень полезные утилиты — EXPORT_LIPSYNC и IMPORT_LIPSYNC. Чтобы создать резервную копию синхронизации, достаточно перетащить подпапку sound на утилиту экспорта, а для восстановления — на утилиту импорта. Шаг 4: перерисовываем текстуры Работа с текстурами потребует наличия Photoshop или любого другого мощного графического редактора (для перерисовки изображений) и набора вспомогательных утилит и плагинов. Очень важно, чтобы была возможность легкого просмотра VTF-файлов для отбора текстур на перерисовку. В этом нам помогут VTF Shell Extensions (просмотр миниатюр в Проводнике Windows) и очень популярный скоростной просмотрщик графики IrfanView (для просмотра текстур в натуральную величину). Также необходимо установить плагин для редактирования VTF-файлов в Photoshop или средство конвертирования в один из «понятных» любому редактору формат (например, Targa) — VTF Edit. Эта программа полезна еще и тем, что позволяет работать с анимированными текстурами. Когда весь софт установлен, действуем по схеме: просмотрели текстуры, выбрали те, на которых есть надписи на английском, сконвертировали их, в графическом редакторе изменили надписи на русские, провели обратную конвертацию. Этапы создания lip-sync в Face Poser. Шаг 5: сохраняем кодировку Локализация потихонечку подходит к концу. Осталось лишь разобраться, как правильно сохранять текстовые файлы в кодировке UTF-8, чтобы игра распознавала их корректно. Несмотря на то что сохранить текст в указанном формате можно и обычным «Блокнотом», игра такой файл понимать наотрез отказывается. Поэтому для работы нам понадобится текстовый перекодировщик «Штирлиц»: открываем в нем файл, переводим требуемые фрагменты на русский язык, после чего осуществляем преобразование WIN/UTF-8 и сохраняем файл с полученной «абракадаброй». Теперь игра не будет капризничать. Меню создяние NPC прямо в игре Заходим в папку .../hl2/cfg и в файле valve.rc, который открывается простым “Блокнотом”, внизу пишем exec create_menu/main_config.cfg Теперь здесь же создаем папку create_menu (Правая кнопка мыши/Создать/Папка). Открываем ее и создаем текстовый файл (Правая кнопка мыши/Создать/Текстовый документ) под названием main_config, меняем расширение txt на cfg. Если у вас не отображается расширение, значит в меню Свойства папки/Вид нужно убрать галочку Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов. В этом файле необходимо прописать следующие строки. sv_cheats 1 alias menu "exec create_menu/menu.cfg; bind 1 create_npc_menu; bind 2 create_machine_menu; bind 3 npc_kill; bind 0 clear_menu" alias create_npc_menu "exec create_menu/create_npc_menu.cfg; bind 1 alyx; bind 2 barney; bind 3 breen; bind 4 citizen; bind 5 dog; bind 6 eli; bind 7 gman; bind 8 zombie; bind 9 menu; bind 0 clear_menu" alias create_machine_menu "exec create_menu/create_machine_menu.cfg; bind 1 jeep; bind 2 airboat; bind 9 menu; bind 0 clear_menu" alias alyx "npc_create npc_alyx; clear_menu" alias barney "npc_create npc_barney; clear_menu" alias breen "npc_create npc_breen; clear_menu" alias citizen "npc_create npc_citizen; clear_menu" alias dog "npc_create npc_dog; clear_menu" alias eli "npc_create npc_eli; clear_menu" alias gman "npc_create npc_gman; clear_menu" alias zombie "npc_create npc_zombie; clear_menu" alias jeep "ch_createjeep; clear_menu" alias airboat "ch_createairboat; clear_menu" alias close "slot10" alias close2 "wait; close1" ep2_outland_05.bsp. И так, набираем в консоли picker и наводим на то что вам угодно ну например на какого либо NPC. Ну например на не создающих NPC. Ну например на мину и набираем ent_text видим, что это и не NPC и как бы НЕ ПРЕДМЕТ, пробуем получить его с помощью give А теперь поговорим о cycler'ах. Как вы уже поняли эти 2 персонажа были сделаны для того, чтобы проигрывать какие либо сценки в игре. - Можно ли создавать их с помощью консоля ? * Получить их нельзя иначе вылет игры. Если вы уже прибывали то знаете что будет. На данный момент этих 2х героем можно создавать с помощью Garry's Mod'а. - Можно ли их убивать ? * Да их убить можно, но только generic_acror'а. Объясню почему: Generic_actor был сделан для того, чтобы какой либо персонаж исполнял дружескую роль. Ну например: На карте d1_trainstation_05 с помощью picker а затем навести на ламарр и набрать ent_text мы сможем увидить что это совсем не ламарр, а на самом деле: generic_actor. Ну вообщем то это всё, о чём я хотел с вами поговорить :) Всё очень просто! Открываем garry's меню на клавишу Q и выбираем инструмент RT Camera. Ставим камеру в любом месте и идём к тому месту где будем создавать монитор от камеры. Теперь открываем пункт [PHX] Useful and Explosive Props и находим плазменный телевизор с чёрным экраном и создаём его. Видим что изображение камеры показано на мониторе плазменного телевизора. Теперь с помощью Phys Gun'a крепим телевизор в любое место и закрепляем. Вот и всё! Туториалы к Garrys'у можно найти. Открываем Яндекс и пишем Туториалы к Garrys Mod Делаем следующее: 2) Устанавливаем и регаемся в нем 3) Теперь заходим на garrysmod.org 4) Выбераем любой файл Hamachi - предназначена для организации между компьютерами виртуальной локальной сети через Интернет. Для создания локальной сети используется 3-ий персональный компьютер - это сервер Hamachi, однако после того как соединение будет установлено трафик чрез сервер никак не будет передаваться. В такой локальной сети можно исполнять всю ту же работу, как и в обычной. Созданная виртуальная сеть будет поддерживать практически все возможности обычной локальной сети, включая предоставление общего доступа к файлам (в этом случае на машинах должна быть настроена локальная сеть) и сетевые игры. С помощью Hamachi можно играть в игры, обмениваться файлами, печатать на удаленном принтере и т.д. Программа безопасна в использовании, благодаря применению шифрования и аутентификации, а также надежной NAT технологии, которая обеспечивает компьютерам в сети внутренние IP-адреса. Вообщем говоря, через эту программу вы можете играть в игры, но только в те, у которых есть консоль!!! Список популярных игр: Навигация для ботов, так называемая nav-система была создана для того, что бы боты могли передвигаться по карте а то есть: бегать, прыгать и прятаться. Некоторые думают что боты сами рисуют себе маршрут, по которому будут бегать, и совсем без башенные люди думают что боты это NPC, сделанные специально для игры. Это совсем не то. Ну например, скажем что вы загрузили карту из Half-Life 2 Deathmatch в CS Source карта нормально работает но есть один минус, нет точек для появления игроков и нет навигационной зоны для ботов. Это всё легко исправимо. Первое что вам предстоит сделать так это создать точки для для spawn'a. Наводим прицел на то месте, где будет создана наша точка появления. (Напоминаю: Что точек может быть ахрененное количество, главное что бы вас из игры не выкинуло) Теперь набираем в консоли: ent_create info_player_terrorist - Создаём точку для появления терористов. И так в виде спектора быстро пролитаем всю карту и застраиваем её spawn-точками. А теперь когда вы понаставили точек появления летим в любое место карты и пишем в консоли: Для некоторых эта статья станет сюрпризом, а для некоторых и нет. Многие админы на Synergy не включают sv_cheats 1. Как вы уже поняли без sv_cheats не интересно играть. Многие, так скажем читеры, я не привожу самое ужасное что у нас есть, но всё таки приходиться. Читерасы, мною так называемые люди любящие использовать консоль каждую секунду и это может привести к лагам на сервере, админы в свою очередь поступают правильно, либо бан! либо пароль, что самое наглое так это PASSWORD!!!! Взломать конечное не сложно если целый день сидеть за компом и вручную придумывать пароль к серверу, на это уходят годы, даже месяцы. и если нужно спрашивайте мои данные, в скором будущем ребята, перейдём на YouTooB. Ну это ещё только в задумке так что ... (Кого заинтересовала эта статья пишите в личку, обьясню что и как) Удачной вам =))) give env_Smokestack ent_Fire mokest123 addoutput "basespread 20" ent_Fire mokest123 addoutput "spreadspeed 20" ent_Fire mokest123 addoutput "initial 120" ent_Fire mokest123 addoutput "speed 20" ent_Fire mokest123 addoutput "startsize 10" ent_Fire mokest123 addoutput "endsize 20" ent_Fire mokest123 addoutput "rate 200" ent_Fire mokest123 addoutput "jetlength 100" ent_Fire mokest123 addoutput "jethight 40" ent_Fire mokest123 addoutput "SmokeMaterial particle\fire.vmt" ent_Fire mokest123 addoutput "angles 0 100 0" ent_Fire mokest123 addoutput "rendercolor 25 123 212" ent_Fire mokest123 turnon ent_create logic_timer ent_fire timer toggle ent_fire timer enable ent_fire timer addoutput "UseRandomTime 0" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 0 255 1,.4,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 0 180 70,.4,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 255 0 1,.2,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 0 0 255,.6,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 123 0 215,.8,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 0 255 255,6,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 0 25 105,4,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 32 232 21,6,-1" ent_fire timer addoutput "ontimer mokest123,addoutput,rendercolor 12 120 21 1, -1" ent_fire !self addoutput "renderfx 16" ent_fire !self addoutput "solid 1" ent_fire !self addoutput "classname popl" ent_fire !self addoutput "targetname popl" ent_create env_fire_trail Таким образом следом за игроком будет бегать извилистая радуга, так её назовём )) (Тот кто не понял что это, то создайте Текстовый документ или Блокнот и переименуйте его по вашему, затем скопируйте и вставьте туда эти консольные команды а потом войдё в игру набирите в консоли: exec # и вместо # название вашего файла, не забудьте поместить этот файлик в папку cfg) Играем ... ________________________________________________________________ ent_fire game_text addoutput "x -1" ent_fire game_text addoutput "y -1" ent_fire game_text addoutput "effect 2" ent_fire game_text addoutput "color 255 10 0" ent_fire game_text addoutput "color2 10 10 255" ent_fire game_text addoutput "fadein 0.2" ent_fire game_text addoutput "fadeout 1.2" ent_fire game_text addoutput "holdtime 3" ent_fire game_text addoutput "fxtime 0.1" ent_fire game_text addoutput "channel 1" ent_fire game_text addoutput "spawnflags 1" ent_fire game_text display ________________________________________________________________ А теперь расскажу как писать сообщение русскими буквами. Открываем консоль после чего пишем: exec text1 ent_fire game_text addoutput "message ВАШ ТЕКСТ" ent_fire game_text display Видим что с помощью консоля вы можете воспроизводить любой текст, не смотря на то, что этого текста нет в игре, в Synergy этот скрипт так назавём, пользуеться большими успехами Т.К. с помощью этого скрипта вы можете печатать любой текст по середине экрана. P.S. И так вот что у нас получиться: output: OnBeginSequence - Используется для создания нескольких сценок. output: OnEndSequence - Используется для завершения каких либо сценок. output: OnPostIdleEndSequence - Используется для каких либо возможностей (Подобрать предмет, поклацать на клавиатуре и др.) output: OnCancelSequence - Используется для отмены сценки output: OnCancelFailedSequence - Используется для отмены дополнительных сценок или прерывания сценок. output: OnScriptEvent01 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent02 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent03 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent04 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent05 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent06 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent07 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnScriptEvent08 - Используется для отправления NPC в какую либо позицию. output: OnUser1 - Используется для анимировнной сценки. output: OnUser2 - Используется для анимировнной сценки. output: OnUser3 - Используется для анимировнной сценки. output: OnUser4 - Используется для анимировнной сценки. input: MoveToPosition - Отправить в эту точку заданного через консоль NPC input: BeginSequence - Отправить NPC в точку, как только NPC дайдёт до этой точки его сразу отправляют в другую. input: CancelSequence - Отмена отправки NPC в заданную точку. input: ScriptPlayerDeath - Используется для анимировнной сценки убийства персонажа. input: TeamNum - Назначить команду для точки. input: SetTeam - Назначает команду для этой точки. input: Kill - Удалить точку с карты. input: KillHierarchy - Удалить точку с карты, не сообщая об этом в консоли. input: AddContext - Создать контекст к этой точке. input: RemoveContext - Удалить контекст этой точки. input: ClearContext - Удалить весь контекст. input: AddOutput - Создать к этой точке какую либо сценку или привязать к этой точке какого либо NPC. Вот все нужные функции использованные в этом видео. P.S. Удачной вам ... (Где ВАШ ТЕКСТ апишите что нибудь своё русскими буквами) Б) Ещё раз пишем в консоли: ent_fire game_text display - наверное уже догадались что это за команда? (Да вы правы! Она выводит текст на экран!!!) Молоток ребят! В) Как только этот текст увидят те кто играет на сервере, сильно не палитесь, скажите что типа это АДМИН СДЕЛАЛ!! =) А вдруг поверят???? Продолжаем вас удивлять и вот вам ещё одна статья! И эту статью я хочу посветить очень интересной команде которая называется: point_clientcommand (Читаем транс литом и получается: Поинт_КлиентКомманд) Описание команды: Эта команда позволяем указанному игроку набрать какую либо консольную команду. ВНИМАНИЕ СЛЕДУЮЩИЙ ТЕКСТ К0Т0РЫЙ БУДЕТ 0ТМЕЧЕН >>> СКОПИРОВАТЬ И ЗАПИСАТЬ В БЛОКНОТ ИЛИ СОХРАНИТЬ НА КОМПЬЮТЕРЕ!!!! >>> Создаём point_clientcommand в любом месте карты, после чего создаём оружие любое!!! ВНИМАНИЕ ТЕМА КОСАЕТСЯ ИГР: HALF-LIFE 2 / SYNERGY / GARRYS MOD 10 weapon_crowbar - Монтировка А теперь маленькая статья... "bucket" "1" --- Не Трогать И думали : "почему эти строки нельзя трогать и вообще что это за строчки..." Отвечу : Эти строчки - Расположение оружия в инвентаре оружия. Да-да ! Это те самые отделы 1,2,3,4,5,6 , где лежать Базуки (5-1) , Грави-Пушка (1-2) и т.д. Bucket - Bucket_position - Теперь перейдём к порче игры ))) Нумерация отделов 0 - 5 ! Запомните! Именно с 0 - 5!!! Спросите: "почему?" Потому , что 0 - это первый раздел (Лом и Грави-пушка), а 5 - раздел разного, т.е. 6-ой раздел (Феропод, weapon_cubemap и т.д.) (В игре всё мудрено.Тут нужно иметь мозги разработчиков) Захотелось вам переместить Пистолет-Пулемёт (SMG1) ... Открываем .../cfg/weapon_smg1.txt и ищем волшебные строки (Обратите внимание! Там нет строки "bucket_position", т.к. эта строка нужна для "добавления" нового оружия в раздел какой-либо) Переместим его в раздел с Фероподом : Меняем Team Fortress 2 - Управляем БОТАМИ!!! Ещё хочу восстановить тему о Team Fortress 2. Недавно разбираясь с ботами (стандартными), я нашёл очень интересные команды, конечно не ого-го но есть и полезные, вообщем смотрите: tf_bot_add - Создать специального бота (Он бегает по карте, захватывает точки и толкает вагонетки, а так же подбирает патроны и аптечки, опасайтесь влюблённую парочку Бота-Медика и Бота-Пулемётчика) Если же у вас нету такой команды то срочно качайте новую версию игры! bot - Ну кто как помнит эта команда их создаёт (Эти боты тупо стоят на респе) bot_command <Имя бота> <Команда> - Задаёт команду любому боту (действует на всех ботах) Для примера давайте возьмём простого бота, создадим его и даим ему команду анимации, к примеру: bot_command Stalless taunt таким образом заставляем бота нажать на клавишу G - по другому насмешка. (Для тех кто не знает команда taunt - обозначает насмешку) bot_moveto <Имя Бота> - Отправляет бота в точку под вашим прицелом, ну например возьмём такую ситуацию, вашу точку захватывают противники, а вы стоите не подолёку и рядом никого, делаем следующее: наводим прицел на эту самую точку после чего открываем консоль и пишем: bot_moveto "Still Alive" (Если имя бота немного длинное то надо писать его в кавычках!!) теперь ждём бежащего к нам бота а затем отстаиваем нашу законную точку. Кстате очень полезная функция, сам пользуюсь и вам советую! Запомните главное правило: На ботов не действуют команды начинающиеся на + или на - например +forward (идти вперёд) или клавиша W на ботов эта команда не подействует! bot_selectweaponslot <слот оружия> - это тоже я бы сказал полезная функция, мы выбираем оружие за бота, а то есть открываем консоль и пишем: bot_selectweaponslot 1 и бот которого вы создали выберет оружие под слотом 1, ставим 2 и смотрим на бота, вот и снова он поменял оружие. Ну и так далее ... bot_crouch 1 - Бот присядет на корточки. (Стандартно 0) bot_refill - Пополнить боекомплект бота, ну в тупо-переносном смысле эта команда позволяет набрать бота (СТАНДАРТНОГО) impulse 101 и таким образом пополнить свой запас патронов и жизней. Для тех кто не знал, ботов можно кикать и стандартных и специальных, открываем консоль и пишем: bot_kick # И вместо # ставим значения: bot_kick red - Кикнуть красных bot_kick blue - Кикнуть синих Кикать можно по цвету команды либо сразу всех. bot_kill <Имя Бота> - Наверное довольна знакомая вам команда из CS Source )) убить бота по его нику bot_changeteams - Заставить всех ботов помнятся командами bot_drop <Ник Бота> - Обезоружить бота bot_teleport <Имя Бота> - Телепортировать бота по координатам, а так же можете воспользоватся командой ent_teleport <номер игрока>. Координаты можно узнать набрав в консоли команду: на карте, в пунктах пишем координаты а в пунктах тупо копируем то, что печатали в координатах . Пример: bot_teleport "Aperture Sciense" -1982 1145 2548 -1982 1145 2548 обратите внимание на первые 3 значения а теперь посмотрите на последние 3 значения, удивили? Вот так)) bot_jump 1 (Стандартно 0) - Бот будет прыгать до тех пор, пока вы значение на 0 не поставите. bot_mimic 1 - Боты повторяют движение за игроком, на специальных ботов это не действует. bot_dontmove 1 - Боты стоят на месте, и двигаться не будут. bot_forceattack1 # - Заставить бота использовать альтернативные режим оружия, а тупо говоря нажать на 1 клавишу мышки. (Вместо # поставьте значения 1 или 0) bot_forceattack2 # - Заставить бота использовать запасной режим оружия, а тупо говоря нажать на 2 клавишу мышки. (Вместо # поставьте значения 1 или 0) bot_randomnames 1 - Боты будут менять ники, но для этого вам нужно поставить значение на 1 а после перезапустить карту, командой changelevel <название карты>. bot_saveme 1 - Бот будет звать медика но не будет звука, поясню: боты идут как NPC и из за этого у ботов нету возможности говорить. bot_mimic_inverse 1 - Боты будут выполнять все движения за игроком, только уже чуть чуть по другому. bot_mimic_yaw_offset 180 - Сторона поворота бота, когда используется команда bot_mimic 1 а тупо говоря в какую сторону бот будет поворачиваться попробуйте поставить вместо 180 значение 0 или 120. bot_debug 1 - Если честно я так и не разобрался чё означает эта команда поэтому у кого будет масса лишнего времени к вам просьба, разберитесь с этой командой и напишите о команде на сайт. Конечно жалко только то, что эти команды работают только с sv_cheats 1 да это правда и в данный момент это очень БОЛЬШОЙ МИНУС самой игры ... Для кого то это полезные команды, а кто то просто считает себя умником, посмотрел, плюнул и забыл. Навигационная зона ботов (Маршруты ... чёрт бы их побрал!!) Навигационная зона - Это зона, по которой бегает бот, если нет зоны, то бот будет тупо стоять. Тот кто играл в CS наверняка знает что это. И так как я уже сказал нет зоны то и нет ботов, давайте это исправим: открываем консоль и пишем: sv_cheats 1; nav_generate; sv_cheats 0 и так игра начинает прочерчивать маршруты для ботов, у вас пойдут небольшие лаги и может появится Warning Connection Problem но на это не обращаем внимания, сходите на кухню и съешьте чего нибудь, всё равно придётся ждать)) а для особо одарённых подойдёт и телевизор. Под конец черчения маршрутов игра пере запустит карту и вуаля! Маршрут прочерчен! 5 БАЛОФФ =) тем кто понял то что я сказал с первого раза! Теперь что бы не было скучно создадим ботов, открываем консоль и пишем: tf_bot_add можно моим методом: tf_bot_quota 9 ВНИМАНИЕ!!! Те кто думает что боты не работают говорю: "При подготовке команда либо стоит на месте, либо идёт обустраивать контрольную точку!!!" Продолжаем вас удивлять, читайте мои советы на этом сайте, оставайтесь на нашей волне и будьте всегда на позитиве, поехали ... ! =) Ожидание противника Эти 4 функции позволяют боту выбирать навигацию самому, всё остальное время им управляет игра. Давайте разберём эти 4 функции. Бомба - Как только бот-террорист заложил бомбу, сразу же у каждого из команды появляются мозги)) скажем так, поскольку боты начинают выбирать навигационную зону самостоятельно. Противник - Если же бот Т увидел противника то у бота сразу же появляется выбро навигационной зоны вручную, а это значит что бот, может спрятаться в укрытие или просто зайти за какой либо предмет. Ранение - При ранении бота игра перестает им управлять, в таком случае у бота появляется новое задание, отомстить тому кто тебя ранил. В этом случае игра полностью перестаёт им управлять и бот сам по себе пойдёт убивать свою жертву Ожидание противника - Этот процес может затянутся на долго, ну например бот Т установил бомбу на А а бот КТ пошёл её обезвреживать и пропал а данном случае боту T будет дана команда охранять бомбу до последнего, а после игра просто отправит его у другое место - подальше от бомбы. Грубо говоря навигационная зона это и есть то самое, без чего боты не могу обойтись. Для примера возьмём Team Fortress 2, принцип игры тот же самый, но только вместо бомбы - контрольные точки. От сюда идёт смысл ботов, если навигация есть то и боты будут бегать, а если нет то тупо стоять. Спасибо тем кто прочитал этот материал, добавьте его себе в блокнотик кому не трудно))

    49
    Игровые автоматы | HUD ДЛЯ ZOOM 6 MAX