Игровые автоматы - топовые казино клубы

Рейтинг казино от vorota-blagostroy.ru

КАЗИНО
ИГРОКОВ
АКЦИИ
РЕЙТИНГ
САЙТ
1
258522
+100% к ДЕПОЗИТУ!
4.2
2
129261
БОНУС на регистрацию +100%
4.7
3
86174
БЕЗДЕПОЗИТНЫЙ БОНУС 25$
4.0
4
64630
БЕЗДЕПОЗИТНЫЙ БОНУС 25$
4.5
5
51704
ТУРНИРЫ / БОНУСЫ х300%
4.4

анимация алиса в стране чудес

анимация алиса в стране чудес Сюжет игры основан на сказках Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране Чудес» и «Алиса в Зазеркалье», однако представлен другим вариантом этой вымышленной вселенной — мрачным, наполненным жестокостью и насилием. В игре рассказывается, как за несколько лет до начала её основной сюжетной линии в доме маленькой девочки Алисы происходит пожар, в котором погибают её родители. Алиса, которая тем временем спала и находилась в «Стране чудес», получает эмоциональную травму, считая себя виноватой в их смерти. После нескольких лет лечения в психиатрической клинике, не давших результата, девочка вновь попадает в «Страну чудес», но уже обезображенную её травмированной психикой Игра получила в основном положительные отзывы прессы. В качестве плюсов игровыми изданиями отмечалось высокое художественное и техническое качество дизайна уровней, а также других аспектов игры, определяющих её атмосферу. К минусам были причислены недостатки геймплея: в основном избыточная линейность игры Основная информация об игровом процессе[править | править вики-текст] «American McGee’s Alice» относится к жанру Action [16]. Игровой процесс базируется на движении главной героини — Алисы — по линейному маршруту. По пути девочка общается с персонажами игры (что происходит в полностью автоматическом режиме) [20], сражается с врагами, боссами и решает головоломки. Помимо простого передвижения шагом или бегом, Алиса может прыгать, цепляться во время прыжка за поверхности и верёвки, лазать по верёвкам и раскачиваться на них, плавать в воде, а также летать над восходящими потоками газа на своём платье, подол которого при этом раздувается [21]. Игровой процесс имеет четыре уровня сложности: «низкий», «средний», «высокий» и «сумасшедший» Интерфейс игры на одном из первых уровней. По бокам экрана располагаются счётчики показателей рассудка и силы воли, точка в центре — прицел. В данной игровой позиции перед Алисой находится кристалл метасущности, далее — верёвки для продвижения к следующей платформе Интерфейс «American McGee’s Alice» реализован в режиме от третьего лица. По словам разработчиков, такой режим, в отличие от первого лица, повышает удобство наблюдения за взаимодействием протагониста с его окружением и другими персонажами [25], а также позволяет показать эмоции главной героини [26]. После выхода игры разработчики заявили о возможности игры в режиме от первого лица, переключение между режимами возможно с помощью консоли Так как «Страна чудес» находится в воображении Алисы, место показателя здоровья в игре занимает показатель рассудка. Его значение уменьшается в случае причинения урона Алисе врагами или агрессивной средой, а также обнуляется в случае падения Алисы в пропасть (за исключением некоторых этапов игры) и при других обстоятельствах. При обнулении показателя рассудка игра заканчивается, после чего её можно продолжить с последней контрольной точки или с точки быстрого сохранения. Также в игре присутствует показатель силы воли, заменяющий ману. Сила воли расходуется по мере использования почти всех видов оружия, и при слишком низком показателе использование оружия становится невозможным [28]. На низком уровне сложности показатель силы воли постепенно восстанавливается без вмешательства игрока. Определённое количество рассудка или силы воли можно восстановить мгновенно, соответствующими показателям кристаллами разных размеров — метасущностью (англ.  [29]. Кристаллы третьего вида, также относимые к метасущности — кристаллы силы воображения — восстанавливают оба показателя. Все виды кристаллов разбросаны по уровням, некоторые вновь появляются после использования на своих местах. Кристалл силы воображения можно получить также при победе над врагом; объём такого кристалла зависит от сложности побеждённого врага, сам неиспользованный кристалл в большинстве случаев со временем уменьшается и исчезает В боевой системе реализовано автоматическое целеуказание: если противник находится в области атаки, прицел оружия игрока автоматически фиксируется на враге и видоизменяется [23]. Также «прицел» может играть роль указателя прыжка, выполненного в виде следов, появляющихся на поверхности в том месте, куда Алиса должна прыгнуть при подаче игроком соответствующей команды Уровни игры имеют множество платформерных и иных не основанных на искусственном интеллекте препятствий. Встречаются и головоломки, которые необходимо решать для дальнейшего прохождения игры. Например, дважды за время игры Алиса превращается в шахматную фигуру (слона и коня), после чего некоторый отрезок пути эта фигура под управлением игрока проходит по клеткам согласно шахматным правилам, стараясь не попасть в проигрышную ловушку Оружие Алисы представляет собой игрушки [34], которые изменились под воздействием повреждённой фантазии главной героини. Данные предметы обнаруживаются Алисой в ходе игры. В игре представлено 10 видов оружия; 7 из них имеют два режима использования — основной и альтернативный, которые различаются по способу и силе атаки. Почти всё оружие требует наличия силы воли для применения. Первое приобретаемое Алисой оружие — кухонный нож ( Vorpal blade), присутствующий на обложке и в рекламных материалах игры. Наряду с основным режимом молотка для крокета (англ.  Mallet) для использования ножа не требуется сила воли. Кроме перечисленных присутствует несколько видов дальнобойного оружия (в том числе ледяной жезл англ.  Ice Wand), метательное оружие чёртик в табакерке (англ.  Jackbomb), а также два вида самостоятельно выбирающего цель оружия. Для прохождения игры необходим Бармаглотов жезл ( Jabberwock’s Eye Staff), с помощью которого Алисой выполняются некоторые сюжетные задачи Действие начального игрового ролика, согласно клиническому журналу, поставляющемуся в комплекте с оригинальной игрой, происходит в 1863 году — через год после окончания событий, описанных в сказках Кэрролла [37]. Главная героиня игры — Алиса. Однажды в комнате спящей Алисы, которой снится Страна чудес, случается пожар. Родители девочки погибают, сама она спасается, получив серьёзные ожоги и психические травмы. Вскоре она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж (англ.  Rutledge Asylum), где проводит несколько лет. Лечение, оказываемое ей в Рутледже, поначалу не даёт эффекта — Алиса не реагирует ни на что происходящее вокруг, находясь в коме. Действие игры происходит в восемнадцатилетнем возрасте Алисы [38], которая всё ещё находится в шоке, подавая признаки сознательной жизни, согласно журналу, лишь изредка. Лечащий врач проводит над Алисой эксперименты с целью вывести пациентку из комы. В начальном игровом ролике Алиса показана с игрушечным кроликом в руках, который внезапно начинает звать её на помощь. Девушка вновь оказывается в Стране Чудес, но уже обезображенной её больным разумом Крепость Дверей, Долина Слёз и Лес Чудес[править | править вики-текст] Попав в Страну чудес, Алиса встречает Чеширского кота, изменившегося с её прошлого визита в Страну, как и всё вокруг. Кот предлагает девушке следовать за Кроликом, недавно побывавшим здесь. Идя по следам Кролика, Алиса узнаёт от обитателей Делириума — места, куда она попала, — о том, что Страну чудес держит в страхе Червонная Королева, и из-за неё Страна находится в упадке и унынии. Кролик, по их словам, пообещал им пригласить защитника, как оказалось, в лице Алисы. Обитатели направляют главную героиню к Старому Гному, который может помочь ей в преследовании Кролика — а именно, в уменьшении её роста. Девушка встречается с Гномом и выполняет его просьбу, после чего они вдвоём летят в Крепость Дверей, ныне защищаемую Карточной Стражей Королевы и населённую детьми, сошедшими с ума. Алиса проходит стены Крепости и проникает в Мучилище, где под руководством Гнома ищет ингредиенты и готовит продукт для уменьшения роста, после чего успешно становится маленькой и перемещается в Долину Слёз, продолжая следование за Кроликом По пути Алиса встречает Черепаха с телячьей головой, чей панцирь украла Герцогиня. Черепаха соглашается помочь девушке в путешествии после того, как она вернёт существу панцирь. Алиса добирается до убежища Герцогини, которая не хочет добровольно отдавать украденное, а, напротив, как сама говорит, хочет съесть девушку. Алиса расправляется с Герцогиней [40] и забирает панцирь, после чего отправляется с Черепахой в дальнейшее путешествие. Её новая цель — следуя за Кроликом, добраться до Гусеницы и поговорить с ней. Пройдя отрезок пути самостоятельно, Алиса встречается с Кроликом, который говорит, что Гусеница недалеко, приняв решение пожертвовать осторожностью ради скорости. Затем протагонистка наблюдает, как гигантский по сравнению с ними Шляпник, пересекающий поляну, раздавливает перебегающего Кролика. Погоревав о смерти Кролика и выслушав Чеширского кота, Алиса отправляется дальше и встречается с Гусеницей. Гусеница объясняет Алисе, что Страна чудес в нынешнем виде — результат страданий главной героини: «Твой разум отравлен самообманом. Даже твои фантазии стали искажённой пародией на самих себя. Тебя терзает чувство вины за то, что ты осталась в живых, и страх перед одиночеством». — Гусеница, «American McGee’s Alice» Гусеница советует Алисе убить Червонную Королеву для достижения целостности Страны чудес. Для того, чтобы девушка вернулась к своему нормальному росту, Гусеница посылает её в Лес диких грибов, где Алисе следует откусить от Гриба жизни, охраняемого Сороконожкой. Главная героиня успешно достигает убежища Сороконожки и убивает её. Откусив от гриба, Алиса вырастает и поднимается на Плато Гусеницы. В центре плато Алиса обнаруживает одну из частей Одноглазого Бармаглотового жезла. Пройдя через открывшуюся в стороне решётку, протагонистка слушает голос таинственного оракула, доносящийся из пещеры. Она узнаёт, что для победы над Червонной Королевой нужно сначала уничтожить её стража — Бармаглота, для этого нужно найти и соединить три части Бармаглотова жезла, с помощью которого и осуществится уничтожение стража. Оракул сообщает, что в поиске частей может помочь бледный король, и Алиса отправляется в шахматное королевство Пройдя через заслоны вражеских красных шахмат и добравшись до дворца бледного короля, Алиса наблюдает, как красные шахматы утаскивают бледную королеву. Встретившись с главной героиней, бледный король просит её помочь спасти королеву. Он даёт пешку и просит Алису дойти туда, где пешка станет королевой. Алиса не успевает спасти королеву — последней отрубают голову. Протагонистка доходит до конца «партии», где расправляется с красным королём и вытаскивает пешку, которая превращается в новую королеву. Однако появившийся Шляпник ударяет Алису по голове. Девушка просыпается в больнице. Пробравшись через коридоры заведения, Алиса побеждает близнецов-санитаров Траляля и Труляля. После диалога со Шляпником протагонистка попадает в Зазеркалье По дальнейшему пути Алиса встречает Мартовского зайца и Соню, ставших жертвами экспериментов Шляпника, а также пленённого Грифона. От них в совокупности девушка получает информацию о жестокости Шляпника в новой Стране чудес. Наконец Алиса находит второй фрагмент жезла Бармаглота (Посох) и вступает в схватку со Шляпником [43]. Убив его, протагонистка освобождает Грифона, который предлагает ей свою помощь в бою с Червонной королевой. Грифон приносит Алису на Землю Огня и Серы, в обитель Бармаглота. По словам Чеширского кота, последнюю часть жезла — глаз — Алиса может отобрать только у самого Бармаглота. Грифон отправляется искать других союзников, а девушка идёт к стражу. Встретившись, Бармаглот разговаривает с Алисой. Он обвиняет девушку в том, что она, чувствуя запах дыма, не проснулась, не захотела покидать Страну чудес, которая ей снилась, и не предупредила родителей, находящихся в другой части дома, о пожаре, в результате чего они погибли. После окончания диалога происходит схватка. На помощь Алисе прибывает Грифон, который лишает Бармаглота глаза, после чего сам страж улетает. Грифон поручает главной героине поход на замок Червонной королевы, затем улетает за Бармаглотом с намерением остановить его. Алиса берёт глаз, получает готовый к работе жезл и следует совету Грифона Экран загрузки уровней официальной русскоязычной версии игры, отображающий карту игрового мира, в конце игры. Карта постепенно разрастается по мере прохождения Пройдя длинную цепь препятствий на подходах к замку Червонной Королевы [45], Алиса выходит на открытое пространство, где сходятся в воздушной схватке Бармаглот и Грифон. Бармаглот побеждает. С помощью жезла девушка убивает стража, после чего разговаривает с умирающим Грифоном, который поручает ей последнюю битву — против Червонной Королевы. Некоторым частям замка Червонной Королевы создатели игры хотели придать вид, будто они сделаны из плоти. Другие элементы были вдохновлены реальными готическимисоборами Алиса пересекает замок, отбиваясь от Карточной стражи. На входе в зал Королевы появляется Чеширский кот. Он решает сказать протагонистке правду, не думая о последствиях для самого себя. По его словам, в схватке Алисы и Червонной Королевы остаться должна только одна из них. После фразы «вы — две части единого целого» Чеширский кот погибает — Королева отрубает ему голову своим щупальцем. Алиса проходит в открывшуюся дверь. Она видит трон с разместившейся на нём Червонной Королевой, которая затем поднимается (преградив главной героине дорогу к трону) и начинает схватку с Алисой. Девушка одерживает победу над телом Королевы, которое затем исчезает в троне. Подойдя к трону, Алиса видит, как к ней опускается настоящее лицо Королевы. Антагонистка говорит, что является единственной правительницей Страны чудес, что её королевство не предназначено для детей. Она советует Алисе уйти, поскольку, убив Королеву, девушка уничтожит и себя. Алиса принимает решение об уничтожении монстра и реализует его Америкэн Макги — автор идеи и руководитель разработки игры Концепция игры создана на основе сказок Льюиса Кэрролла об Алисе в Стране чудес, которые планировалось преобразовать [48]. Данная идея принадлежит в первую очередь Америкэну Макги. По его словам, она появилась после того, как руководство компании Electronic Arts попросило Макги придумать новый оригинальный проект. На создание мрачного образа «Алисы в Стране чудес» в 1997 году Америкэна вдохновила композиция «Trip Like I Do» ( англ.) дуэта The Crystal Method, в которой он услышал слово «чудо». Геймдизайнер, продумав эту идею, вместе со своим партнёром Р. Дж. Бергом начал работать над сюжетом и эскизами персонажей будущей игры [49]. В ранних концептах Макги и Р. Дж. Берг экспериментировали, пытаясь преобразовать материал оригинальных сказок. В своих экспериментах авторы идеи обращались к таким направлениям, как манга, футуристика, двумерная мультипликация, а также рассматривали сексуальные интерпретации [46]. Макги обращал внимание на детали ранее разработанных при его участии продуктов, не понравившиеся ему (например, воссоздание реального мира вместо создания фантастического, многократное использование традиционного оружия, непримечательные персонажи), и стремился устранить эти недостатки в собственном проекте [50]. Определяющую роль при выборе визуального стиля сыграли эскизы Алисы, Чеширского Кота и Шляпника, предложенные Терри Смитом (англ.  Terry Smith) и Нормом Фельчлем (англ.  Norm Felchle), — они стали основой для всех следующих концепт-изображений Работая над сюжетом, Америкэн прорабатывал идеи о возвращении Алисы в Страну чудес в результате насилия над собой и об убийстве собственного отчима во время путешествия по Стране, однако такие мысли были отклонены издателем игры — компанией Electronic Arts. Также идеи касались проекции родителей и знакомых Алисы на персонажей Страны чудес; согласно этим мыслям, после смерти своего отца Алиса должна была отправиться в Страну чудес, чтобы понять причину его гибели. В конечном счёте, рассмотрев большое количество идей, многие из которых были слишком сложны для игры, разработчики создали простейшую историю Макги констатировал, что никаких ссылок на оригинальные сказки, за исключением повторно используемых персонажей и мест, придуманных Льюисом Кэрроллом, сюжет игры не имеет [38]. Создатели игры заявляли, что уважительно относятся к оригинальным творениям Кэрролла [53]. По словам продюсера Rogue Entertainment Джима Молинца, поначалу разработчиков беспокоил факт предстоящего заимствования чужой интеллектуальной собственности, так как многие работы коллег до этого при таком заимствовании получались не очень хорошими; однако сказки Кэрролла лишь послужили источником вдохновения для создателей игры, не ограничивая свободу их творчества. Эта свобода была поддержана Electronic Arts [7]. Для создания игры разработчики обращались только к романам, экранизации произведений как источники материалов не рассматривались По словам Америкэна Макги, название игры, включающее его имя, было выбрано по настоянию компании Electronic Arts в первую очередь потому, что издателю требовалось зарегистрировать новый товарный знак и защитить его; с наименованием вида «Alice» сделать это гораздо труднее. Макги признавался, что сам не поддерживал такое название [50], поскольку, по его мнению, это явно перемещает остальных людей, участвующих в разработке продукта, на второй план Хронология разработки игры и рекламная кампания[править | править вики-текст] Первые сведения о разработке игры появились 7 августа 1999 года, когда бывший глава компании id Software, в то время возглавлявший Rogue Entertainment, Александр Баррет на QuakeCon упомянул, что Rogue начала разработку игры «American McGee’s Alice», которая будет базироваться на движке, используемом в [56]. В тот же день сайт GA-Source.com (со ссылкой на журнал Computer Gaming World) опубликовал более подробную информацию об игре: «American McGee’s Alice» будет представлять собой 3D-шутер, её сюжет будет основываться на сказке Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес». Интерфейс планировалось реализовать в режиме от третьего лица, однако добавив при этом возможность игры в многопользовательском режиме от первого лица. Сюжет игры было решено привязать к сюжету оригинальной сказки, с присутствием в игре её персонажей. Релиз игры был назначен на конец 2000 года 13 августа Electronic Arts официально анонсировала «American McGee’s Alice», разрабатываемую Америкэном Макги совместно с Rogue Entertainment, и сообщила об открытии официального сайта игры [57]. Были опубликованы первые концепт-арты игры, один из которых изображает главную героиню [58]. В дальнейшем на официальном сайте публиковались концепт-арты и другие игровые материалы. Компания Rogue Entertainment начала дополнять команду разработчиков для реализации проекта, приглашая на работу новых людей, в основном на должности дизайнеров и аниматоров [59], и в дальнейшем штат сотрудников команды вырос с 9 до 27 человек 26 августа 1999 года сайт GameCenter опубликовал эксклюзивное интервью с Америкэном Макги, посвящённое игре. Кроме уже известной информации геймдизайнер сообщил, что цель игры — уничтожение Червонной королевы, в результате чего Страна чудес должна вернуться в нормальное состояние. Макги подчеркнул, что «большинство персонажей, с которыми игроки знакомы, возвращено в новой, но более тёмной форме», кроме них добавлены новые. Также, по словам Макги, продукт должен был представлять собой многоуровневую игру с наличием геймплея многопользовательского режима [61]. 31 октября разработчиками была опубликована более подробная информация о сюжете игры 8 ноября Америкэн Макги дал интервью ресурсу Loonygames, в котором заявил, что игра будет иметь жанровые сходства с серией Doom [63]. 30 ноября, в интервью ресурсу r-pov.com [64], когда диалог коснулся планируемых игровых головоломок, Макги пояснил, что они будут радикально отличаться от принципа «получи ключ, открой дверь» — напротив, головоломки планировалось сделать творчески развитыми. О будущем игровом процессе Макги выразил своё мнение как об «уникальном и приятном». Также Америкэн подтвердил наличие оружия и предметов, которые главная героиня «сможет поднять и использовать» Предварительные фрагменты игры «American McGee’s Alice» были продемонстрированы на Electronic Entertainment Expo 2000 года, прошедшем в Лос-Анджелесе с 11 по 13 мая. Как стало известно во время события от PR-координатора Джейсона Андерсена, создание запланированного мультиплеерного режима игры было решено отменить [72]. GameCenter в своём обзоре демонстрации игры, которая была показана на конференции лишь некоторым обозревателям [18], отметил красочные и красивые 3D-модели знакомых по сказке персонажей и красоту мира в целом 24 июля сайт dailyradar.com в рамках недели American McGee’s Alice опубликовал три видеоролика об игре (в том числе ранее опубликованный IGN [74], но в более высоком разрешении) [75]. В следующую очередь на сайте появилось интервью с Америкэном Макги, который сказал, что игру можно представлять как третью книгу к оригинальным произведениям Кэрролла и что события игры могут происходить через год после окончания книжных [37]. 25 июля Daily Radar опубликовал информацию об обитателях игровой Страны чудес [76], в следующую очередь на сайте появились сведения о музыке для игры, автором которой является Крис Вренна, и один из треков 25 июля сайт компании Well-Rounded Entertainment опубликовал превью игры, в котором было сообщено о закрытой предварительной альфа-версии игры, созданной в конце июня, которая включает больше функций, чем версия, показанная на E3. Журналистам компании, посетившим офис Electronic Arts, было показано 15 уровней и подуровней; разработчики сообщили, что на протяжении всей игры главной героине предстоит встретиться с 40 персонажами; сотрудник EA Джонатан Харрис определил игру как 70-процентный экшн и 30-процентный квест. Также автор превью упомянул о том, что Electronic Arts не исключает возможность добавления в игру многопользовательского режима, но после релиза в качестве дополнения. Среди особенностей будущей игры были отмечены наличие сетки прыжков (англ.  jump reticle), позволяющей определить место, куда прыгнет главная героиня, и прицел, фиксирующийся на врагах. Также была опубликована некоторая новая информация о геймплее начала игры [78]. 28 июля Computer and Video Games опубликовал некоторую информацию о мультиплеерном аддоне, подтверждающую, что он выйдет после релиза игры 3 августа GameSpy выложил новое превью игры, в котором была упомянута маркетинговая компания, включающая серию игрушек по игре 8 августа Electronic Arts опубликовала три новых скриншота и новую музыкальную дорожку. Также компания анонсировала саундтрек игры, ожидавшийся на отдельном компакт-диске [81]. Позже, 7 сентября итальянский сайт Multiplayer.it опубликовал два новых видеоролика-трейлера и промовидео, посвящённые игре Рабочая демонстрационная версия «American McGee’s Alice» наряду с другими ожидаемыми играми была показана Electronic Arts на презентации ECTS 2000, прошедшей 1 сентября в Chertsey Studio 26 сентября израильский ресурс Vgames опубликовал своё интервью с Александром Барретом, в котором тот подтвердил, что игра будет нацелена на взрослую аудиторию и в ней будут присутствовать умственные головоломки, как в книгах Кэрролла. На вопрос о причинах отсутствия многопользовательского режима Баррет ответил, что, по мнению разработчиков, в таком режиме нет необходимости — игроки получат всё, что хотели, по завершении одиночной игры. Согласно интервью, реализация игры на игровых приставках в ближайшее время не планировалась [84]. На следующий день FGNOnline опубликовал краткую беседу с продюсером Electronic Arts Робертом Джоном Бергом [85], изложившим свой взгляд на отсутствие многопользовательского режима: Эта версия «American McGee’s Alice» разработана так, чтобы обеспечить наиболее комфортный режим одиночной игры, какой мы могли создать. Мы не считали, что сможем поддержать этот уровень в многопользовательской игре. Для этого имеются существенные трудности — и известные ограничения существующих технологий отнюдь не тривиальны. Мы бы с радостью выпустили «Алису» в Интернет, но не в текущей реализации игры. Оригинальный текст (англ.)   This version of American McGee's Alice is designed to provide the best single-player experience we know how to build. We didn't think we could replicate that standard in a multiplayer game. There are substantial design issues to be resolved - and the well-known limitations of the current technology are not trivial. We'd love Alice to go online, but probably not as designed in the current game. — Р. Дж. Берг в интервью FGN Online [87]. 29 сентября на официальном сайте Alice появился новый игровой видеоролик, сделанный в кинематографическом стиле 3 октября на GA-Source появилось интервью с дизайнером уровней Брэндоном Джеймсом. Он заявил, что в настоящее время игра проходит стадию «полировки, детализации и обёртки», и что основная часть продукта была создана за один год. По словам дизайнера, хотя идеи для разработки игры были заимствованы из разных проектов (наиболее частому обсуждению подвергались идеи из Zelda), «American McGee’s Alice» не имела аналогов на рынке того времени [89]. В интервью IGN, опубликованном на следующий день, продюсер Р. Дж. Берг сообщил о проходивших в это время озвучивании персонажей (диалоги для которых, по словам Америкэна Макги, писал сам Берг [85]), обработке голосов животных и добавлении к вышеперечисленному звуковых эффектов. Всё это, по словам разработчика, будет положено на музыку, которая уже создана Крисом Вренной. Р. Дж. Берг заявил, что Алиса озвучена на английском, французском, немецком и испанском языках. На вопрос о техническом обслуживании игры, не имеющей никаких многопользовательских опций, разработчик ответил, что официальный сайт по-прежнему будет лучшим источником для всей информации об игре В интервью 25 октября Александр Баррет сообщил, что в данное время игра находится на заключительных этапах разработки, после которых пройдёт тестирование игры внутри компании с окончательной настройкой и исправлением ошибок. Затем Electronic Arts проведёт второе тестирование, после которого игра будет готова Во второй половине октября в клубах крупнейших городов США проходили фанатские вечеринки American McGee’s «Alice» Wicked Wonderland Tour, организованные Electronic Arts и посвящённые ожидаемому релизу проекта «American McGee’s Alice» 15 ноября ресурс GameSpot получил от разработчиков играбельную сборку «American McGee’s Alice», которая представляет собой готовую на 80 % игру, и 60 новых скриншотов Продюсер компании Джим Молинец в номере журнала Game Developer ( англ.) за апрель 2001 года сообщал, что Rogue Entertainment сумела создать «American McGee’s Alice» в предельно краткие для подобной работы сроки — один год. Из-за нехватка времени разработчики вынуждены были организовывать небольшие «партизанские» встречи главных членов команды вне работы для обсуждения деталей проекта. Также, по словам Джима Молинца, в проекте не была ограничена свобода творчества, и новые идеи от каждого из разработчиков лишь приветствовались. На создание каждого уровня игры у разработчика уходил месяц, ещё как минимум неделя — на написание скриптов для карты. Молинец противопоставил эти сроки разработке Quake II, при которой на создание продвинутого уровня разработчик тратил полторы-две недели [17], который ранее был использован в игре Quake III Arena. В одном из интервью Америкэн Макги отметил, что данный движок выбран из-за его преимуществ перед другими технологиями, доступными разработчикам для их целей. Механизм движка был знаком разработчикам, сам движок удобен, что должно было сократить время разработки продукта [65]. Продюсер игры Р. Дж. Берг подтверждал, что после предварительного обзора нескольких конкурентоспособных технологий разработчики выбрали этот движок как самый подходящий [53]. Для создания карт использовалось программное обеспечение Radiant [65]. Главный программист игры Питер Мэк упоминал, что при написании игры использовались языки программирования C и С++, так как на С был написан игровой движок, а на С++ — дополнения к нему [97]. Также Питер говорил об использовании наряду с программным обеспечением игрового движка технологии OpenGL [98]. Согласно статье Джима Молинца в журнале Game Developer, посвящённой «American McGee’s Alice», игра содержит 200 тысяч строк исходного кода и 30 тысяч скриптовых строк [7]. По словам художника Рича Флейдера, все 3D-модели в игре были созданы с использованием текстур формата TGA (глубиной цвета в 24 и 32 бита на пиксель) с разной степенью растяжки; также в игре используются шейдерные эффекты В разработке игры приняли участие сотрудники компании Ritual Entertainment, которая модернизировала исходную версию движка id Tech 3. Они оказали разработчикам игры помощь в улучшении дизайна уровней. Левел-дизайнер от Ritual Entertainment Ричард Грей (Levelord) полностью создал для игры первые два уровня. По его словам, скриптовый язык движка был приближен к C++ специально для Alice, что упростило процесс разработки В «American McGee’s Alice» присутствует множество персонажей, взятых из произведений Льюиса Кэрролла. Кроме того, в игре появляются герои, полностью придуманные разработчиками. 29 сентября 2000 года Америкэн Макги дал интервью ресурсу GameGirlz, в котором поговорил об Алисе и её создании. Геймдизайнер рассказал о роли Алисы в игровом процессе и сюжете; далее диалог коснулся разработки самой героини: На начальном этапе мы потратили несколько месяцев, работая над тем, как должны выглядеть и какие ощущения должны вызывать все персонажи и сцены в игре. С самого начала я отчётливо представлял, как должна выглядеть Алиса, однако трудно было найти художника, который смог бы или захотел создать этот образ. Один из наших художников наконец отправил факсом эскиз, нарисованный на обратной стороне салфетки, который в конечном итоге обратился в ту Алису, что вы видите в игре. Она отличалась от всех, созданных ранее… у многих художников Алиса выходила уж очень «слащавой» или слишком сексуальной. Это не наша Алиса. А уж почему я решил, что она должна выглядеть именно так… По большей части это связано с моим личным стилем и склонностью к мрачному искусству и манере. Оригинальный текст (англ.)   We spent a few months in pre-production working out the look and feel of all the characters and locations in the game. From the beginning, I had a pretty clear picture of what Alice should look like but it was difficult finding an artist able or willing to create that image. One of our artists finally faxed over a sketch on the back of a napkin that eventually turned into the Alice you see in the game. She was unlike anything else that had been produced before… a lot of the artists felt the need to make Alice really «cutesy» or way too sexy. That’s not our Alice. As far as why I decided that she should look the way she does... A lot of that has to do with my own personal style and appreciation of darker art and fashion. — Америкэн Макги в интервью GameGirlz По словам Джима Молинца, разработчики поначалу ошибочно предполагали, что единственный разработчик моделей или аниматор может нарисовать Алису и создать всю анимацию для неё за три недели. К концу разработки игры для изображения Алисы использовалось 180 последовательностей, каждая из которых составляла около 12 тысяч кадров анимации. Часть из них, правда, не вошла в окончательную версию игры На вопрос журналиста о том, понравится ли Алиса женской аудитории, Макги в своём интервью выразил положительное мнение, аргументировав его значительным количеством соответствующих комментариев от женщин на официальном сайте [38]. Согласно более позднему интервью с Америкэном, люди, интересующиеся проектом, хотели видеть Алису более современной, «модной, с тёмными очками», однако разработчики отвергли эти идеи [51]. В других интервью Макги заявлял, что образ игровой Алисы больше основан на образе Алисы Лидделл, послужившей прототипом к оригинальным сказкам, чем на внешности героини диснеевской экранизации 1951 года [103]. Он объяснял такой выбор тем, что внешний вид диснеевской Алисы слишком далёк от оригинала и не подходит разработчикам, которые стремились к наиболее истинной версии Страны чудес [85]. В титрах игры упоминается Сиара Гей, которая, согласно официальному мануалу игры, послужила прототипом игровой Алисы. На английский язык протагонистку озвучила Сьюзи Брэнн Согласно ранним скриншотам и публикации ресурса Daily Radar в июле 2000 года, планировалось, что Чеширский кот хотя и будет сохранять нейтралитет во время сражений, но поможет Алисе в них, когда у него будет такое желание [76]. В итоговой версии игры кот не участвует в сражениях и геймплее, а лишь помогает советами. Согласно этой же публикации, Карточные Стражи по концепту во время боя должны были использовать сложные анимационные комбинации (например, сворачиваться в трубку во избежание атак Алисы) [76], которые в итоговой версии недоступны. Чеширского кота на английский язык озвучил Роджер Джексон 28 июня 2000 года IGN в рамках «трёх дней об Алисе» опубликовал обзор, в котором присутствовало описание Безумных Детей (англ.  Insane Children). Согласно обзору, сюжетно Безумные Дети появились в Стране чудес, чтобы попытаться освободить её от тирании Червонной королевы, однако им это не удалось, и теперь они обречены на вечные муки. Планировалось, что данные неигровые персонажи должны будут обращаться к Алисе с просьбами о помощи, некоторые из них — следовать за ней, а также выдавать девушке её расположение [105]. После выхода игры Макги делился впечатлением, что Безумные Дети представляют собой то, чем стала бы Алиса в случае проигрыша 20 ноября 2000 года разработчиками была неофициально анонсирована демонстрационная версия игры, ожидаемая перед релизом полной [107]. 1 декабря она появилась в свободном доступе на официальном сайте Electronic Arts, а затем и на других игровых сайтах [108]. Она полностью функциональна [109], но содержит лишь некоторые уровни игры, представленные в сокращённом варианте: «Делириум», «Пандемониум», «Крепость Дверей», «За Стеной», «На Суше» и «Бледное Королевство» [111]. Согласно обзору сайта 3D Action Planet, игра начинается в клинике, где находится опечаленная Алиса; однажды её посещают Белый Кролик и Чеширский кот, которые убеждают девушку вернуться в Страну чудес, где и начинается игровой процесс [112]. Алисе противостоят все враги, принадлежащие соответствующим локациям в полной версии игры. Для применения в качестве оружия доступны нож, Молоток для крокета и Чёртик в шкатулке [113]; имеется возможность воспользоваться Прыгающим чайником [114]. В конце игры представлен небольшой видеоролик, кратко показывающий игровой процесс остальных уровней. Демонстрационная версия была положительно оценена игровыми изданиями. Джулиан Бордман от великобританского отделения GameSpot, выражая первое впечатление об игре, отметил: «Макги создал одно из самых неотразимых, иммерсивных и странных окружений, которые я видел»; также критик высоко оценил геймплей [36]. IntelGamer в своём превью поставил игре оценку 93 %, позитивно высказавшись как о графике, так и об атмосфере демонстрационной версии, и назвав геймплей забавным. Процесс сбора очков жизни и маны он сравнил с теми же составляющими в игре Sacrifice. Единственная проблема, отмеченная критиком, связана с прыжками [113]. Gamer's Pulse позитивно высказался об атмосфере игры. В целом положительной оценке подверглась работа графического движка: с одной стороны, критику понравились отображение воды, эффекты прозрачности и плавная анимация персонажей, с другой — были отмечены редкие проблемы с графикой. По словам критика, геймплей в равной степени содержит как элементы экшна, схожие со стилем Tomb Raider, так и головоломки. Рецензенту также понравилось звуковое сопровождение игры. Общая оценка ресурса — 93 % [115]. 3D Action Planet в свою очередь позитивно высказался о графике и визуальной составляющей игры, о дизайне уровней и об их содержимом. Также рецензентом от данного ресурса были отмечены головоломки, которые, по мнению автора обзора, интересны [109]. Критик от Stomped положительно оценил дизайн уровней и атмосферу игры, геймплей понравился меньше. Общая оценка критика — 95 баллов из 100 Во время первых релизов «American McGee’s Alice» в Японии и США диск с игрой поставлялся в оригинальной обложке, на которой была изображена Алиса в забрызганном кровью фартуке и с Кухонным ножом в руке, а рядом с главной героиней на иллюстрации был показан Чеширский кот. Как сообщала Electronic Arts, после релиза в Америке из-за протеста некоторых организаций было принято решение поменять обложку. В следующих североамериканских тиражах игры кровь с фартука была убрана, а нож в руке Алисы был заменён Ледяным Жезлом. Обложки европейских изданий изображали Алису с ножом в руках (но без крови) либо с колодой карт (в последнем случае людям, незнакомым с игрой, не было понятно, что держит в руках Алиса). Исключением является немецкое издание игры, на обложке которого Чеширский кот отсутствует После выхода американской версии игры по причине длительного отсутствия официальной русской локализации в России и СНГ стали популярными пиратские русифицированные версии игры (в частности, русификация от «Фаргуса», выпустившего игру в 2000 году под названием «Алиса — Гроза Зазеркалья» [123], издание от «7-Wolf» [124] и другие). 10 ноября 2002 года «American McGee’s Alice» была официально локализована на территории России и СНГ компанией Софт Клаб под названием «Америкэн Макги: Алиса». Игра была полностью переведена на русский язык и озвучена актёрами московских театров. Продукт был выпущен в упаковке DVD-Box Ещё до релиза Alice разработчиками были отмечены проблемы с графикой демонстрационной версии игры при использовании видеокартыMatrox G400, связанные, в частности, с замедлением анимации и унаследованные в окончательной сборке. Питер Мак подсказал решение этих проблем и выразил уверенность, что при использовании следующей версии Matrox, которая в то время находилась в разработке, подобных неполадок не будет [127]. 3 января 2001 года Electronic Arts выложила в свободный веб-доступ ранее анонсированный английский патч к игре, решающий данные проблемы [128], а 7 февраля — немецкую, французскую, испанскую и голландскую версии этого патча В декабре 2000 года Америкэн Макги совершил мировой пресс-тур с целью продвижения «American McGee’s Alice». В частности, он посетил Сан-Франциско, Нью-Йорк, Токио [54] и Лондон (в последнем дал интервью сайтам Gameloft.co.uk В 2010 году компанией Epic Weapons в честь десятилетней годовщины выпуска игры была создана сувенирная модель Кухонного ножа — одного из предметов оружия Алисы — в натуральную величину. Лезвие ножа сделано из нержавеющей стали, на лезвии и рукояти выгравированы узоры [137]. Компания создала 1000 экземпляров Кухонного ножа, заявив о продаже первых 25 копий на аукционе Epic Weapons летом 2010 года 2 января 2001 года игра «American McGee’s Alice» дебютировала в списке самых продаваемых игр США за неделю по версии ресурса GameWeek, заняв 15 строку [139]. 17 января игра по версии сайта заняла 10 место в этом рейтинге [140]. По словам разработчиков, опубликованным 17 мая 2001 года, по всему миру к тому времени было продано около 400 тысяч экземпляров игры [141]. Согласно информации NPD Techworld, по состоянию на начало 2002 года было продано около 204 тысяч экземпляров [133]. По состоянию на 2011 год количество экземпляров игры, проданных во всём мире, превысило 1,5 миллиона Для сборника Alice: Madness Returns — The Complete Collection, выпущенного в 2011 году и содержащего оригинальную «American McGee’s Alice» вместе с её сиквелом «Alice: Madness Returns», игра прошла ремастеринг — графика продукта была улучшена и адаптирована под современный HD-формат Разработка и поддержка игры под Mac OS и приставки[править | править вики-текст] Первые упоминания о том, что игра может быть выпущена под несколько платформ, появились ещё на этапе разработки «American McGee’s Alice» [145]. 14 февраля 2001 года компания Aspyr Media официально объявила о подготовке продукта к релизу на компьютерах линейки Apple Macintosh. Портирование игры осуществлялось компанией Westlake Interactive, издателем продукта под Mac OS выступила Aspyr Media, сотрудничавшая с Electronic Arts [148]; 29 июня разработчики сообщили, что продукт ушёл в печать, и объявили окончательные системные требования [96]. 28 августа в свободный доступ на MacGameFiles была выложена демонстрационная сборка «American McGee’s Alice» для Mac OS 8.6 и более поздних версий (в том числе для Mac OS X) [149]. В японской локализации релиз вышеупомянутой версии игры под Macintosh состоялся 21 марта 2002 года [4]. 10 октября 2003 года в США игра была обновлена до версии 1.1.1 с помощью очередного патча [150], 1 марта 2007 — до версии 1.1.2 В мае 2000 года Rogue Entertainment подписала договор с Electronic Arts на выпуск версии «American McGee’s Alice», портированной на игровые приставки PlayStation 2 [141]. В начале 2001 года договор был неожиданно расторгнут решением компании Electronic Arts [153], финансировавшей этот проект, а сотрудники Rogue лишились зарплаты. Отмена разработки консольной версии игры поставила компанию Rogue Entertainment в тяжёлое положение. Разработчики объяснили расторжение контракта финансовой ситуацией внутри EA, следствием которой явилось сокращение проектов, под которое попала и «Alice», портируемая на PlayStation 2. Целевая платформа начала своё развитие недавно, в связи с чем была недостаточно популярна [141]. Америкэн Макги в своём интервью 25 июля 2001 года выразил надежду, что Electronic Arts в конечном счёте выпустит версию игры для PlayStation 2 14 июня 2011 года, одновременно с выходом продолжения «Alice: Madness Returns», состоялся релиз «American McGee’s Alice» на игровых приставках PlayStation 3 и Xbox 360 Рецензент от сайта IGN положительно оценил графику и дизайн уровней, отметив старания разработчиков в проработке отдельных игровых объектов. Также было отмечено высокое художественное качество звукового сопровождения игры — как музыки, так и озвучания персонажей. Менее позитивной оценки удостоился игровой процесс: рецензент обратил внимание на некоторые недостатки боевой системы и управления. В качестве недостатка игры было упомянуто отсутствие многопользовательского режима, в связи с которым вероятность, что пользователь пройдёт данную игру многократно, снижается. Журналист IGN поставил игре оценку в 9,4 балла из 10 Рецензент от GameSpot в свою очередь оценил высокое качество дизайна уровней и игровых объектов, в том числе персонажей, отметив и некоторые достоинства технической реализации графики; он связал красивый дизайн как с хорошим качеством движка, так и с высокой квалификацией аниматоров. Положительно была оценена музыка, усиливающая, по словам рецензента, ощущение атмосферы игры; было отмечено подходящее к обстановке озвучание персонажей, в особенности Чеширского кота. Игровому процессу рецензент дал смешанную оценку: в качестве плюсов он отметил реализацию процесса передвижения по уровням и адекватную работу камеры; к минусам были причислены недочёты боевой системы и незначительная роль в прохождении игры предметов-бонусов. Также критик отметил, что в игре не хватает элементов исследования, традиционных для 3D-игр жанра Action, в связи с чем данная игра напоминает чистый шутер от третьего лица, и, кроме того, абсолютно линейна, не имея при этом многопользовательского режима. GameSpot поставил игре оценку в 7,3 балла из 10 Автор обзора сайта Action Trip отметил, что «American McGee’s Alice» делает акцент не на сюжетные события и причины тех или иных действий Алисы в игровом мире, а именно на игровой процесс. Сам геймплей удостоился положительной оценки как быстрый и насыщенный; сцены изложения сюжета были охарактеризованы как краткие, но информативные, что тоже было встречено положительно. Рецензентом было отмечено присутствие «лёгкой сатиры и остроумных диалогов, которые дают смысл и глубину игре», были высоко оценены саундтрек и озвучание персонажей, которые, по словам автора обзора, помогают передать основную идею и атмосферу игры. К плюсам критик отнёс и техническую сторону геймплея, универсальное и интересное оружие, искусственный интеллект. Положительно были оценены дизайн и графика: «яркие модели, красочное оформление, исключительная физика и плавные частоты кадров». К минусам были отнесены абсолютная линейность игры, приобретённая, по мнению автора рецензии, за счёт быстроты игрового процесса, и исследования, количество которых сведено к минимуму. Оценка сайта — 90 баллов из 100 Критик от ресурса GameSpy положительно оценил идею игры и общую работу, проделанную разработчиками над игрой. Дизайн и текстуры были также высоко оценены рецензентом, дизайн был охарактеризован как самый оригинальный среди всех игр того времени. Музыка также была принята благосклонно. В качестве минусов критик отметил слабую сюжетную линию и слишком простую интерактивность игрового процесса, который, плюс к этому, упрощается на поздних уровнях. О технической стороне игры рецензент высказался смешанно, с одной стороны отметив скорость и стабильность игрового движка, удобную камеру и маленькое время загрузки уровней, с другой — слабый искусственный интеллект и относительно высокие для того времени системные требования, необходимые для достижения хороших кадровых частот. Автор рецензии поставил игре оценку в 93 балла из 100 Автор обзора Allgame положительно оценил дизайн и содержимое уровней, отметил индивидуальность каждого игрового объекта. По словам критика, «игра никогда не становится скучной и всегда удивляет и поражает вниманием к деталям», хотя и имеются некоторые незначительные проблемы. Также положительно были оценены музыкальное сопровождение уровней и звуковые эффекты, играющие, по мнению обозревателя, значительную роль в игре. Её техническая сторона получила от рецензента позитивную оценку: он отметил, что игра работает хорошо при низких системных требованиях, а быстрая загрузка фактически мгновенна. Управление рецензент описал как гладкое и быстрое, с единственным исключением — проблемами во время прыжков главной героини. Сожалению со стороны критика подверглось отсутствие многопользовательского режима Сайт GameInformer оценил игру на 9 баллов из 10. По мнению критика, «American McGee’s Alice» — по существу шутер от третьего лица и почти создаёт собственный жанр. Автор обзора отметил талантливое озвучание персонажей и впечатляющий дизайн уровней Gaming Age в своём обзоре сравнил игровой процесс «American McGee’s Alice» с игрой «Heretic II». Автором обзора был отмечен широкий выбор оружия, среди которого нет ничего лишнего. Дизайн уровней охарактеризован как «удивительный». Ресурс поставил игре оценку «A-» [23] — вторую по качеству. Критик от Daily Radar охарактеризовал игру как не идеальную, хотя многие аспекты игры и понравились автору рецензии: дизайн уровней, музыка и атмосфера игры («мы не могли вообразить лучшую визуализацию Страны чудес»), управление, названное лёгким, и отсутствие технических проблем. К недостаткам автор рецензии причислил сюжет, являющийся по его мнению не слишком привлекательным для игрока, и игровой процесс, описав в соответствии с ним игру как упрощённый шутер с несколькими головоломками. По мнению критика, в связи с её достоинствами игра весьма солидна и является хитом Shacknews поставил игре оценку «средне». В кратком обзоре игры автор похвалил дизайн и графику, звук (в частности, отметив саундтрек и назвав озвучание Алисы «сексуальным») и внутриигровых противников, по его мнению, интересных. Отрицательной оценки удостоилась история, названная скучной ) положительно отозвался об игре, назвал игровое управление в целом стандартным, положительно оценил присутствие и реализацию автоматизированного прицела оружия и указателя прыжка, использование движка Quake III, музыкальное сопровождение, очень тепло высказался о дизайне окружения, основную сюжетную линию назвал оригинальной и интересной. В качестве минуса критик отметил тривиальность и излишнюю линейность игрового процесса Автор обзора от Quarter To Three положительно оценил дизайн уровней и реализацию ужасающей атмосферы игры. Ему понравились внешний вид и анимация Алисы, а также реализация Чеширского кота со всеми его особенностями. Положительной оценки удостоилась и музыка. В качестве недостатков рецензент отметил линейность игры, ограниченный счётчиком силы воли боезапас и проблемы при прыжках Джейсон Кларк от Future Looks написал позитивный обзор, отметив в качестве плюсов причудливую сюжетную линию, кошмарных персонажей, соответствующее атмосфере звуковое сопровождение, хорошее озвучание действующих лиц, красивую графику и удобную систему управления. В качестве минусов была представлена не очень хорошая работа камеры, представляющая плохой вид, если Алиса находится в углу, что особенно неприятно во время боя [190]. Также к недостаткам была причислена недостаточно быстрая работа оружия. Рецензент оценил «American McGee’s Alice» в 98 % Критик от немецкоязычного сайта GamesWeb.com положительно описал дизайн и реализацию объектов игрового мира. Позитивного отзыва удостоилось и звуковое сопровождение, включая немецкое озвучание персонажей. Производительность игры также произвела хорошее впечатление на рецензента. В качестве слабых игровых характеристик были отмечены игровой процесс со своей линейностью и сюжет GameZone поставил игре высшую оценку — 10 баллов. Рецензент отметил, что, несмотря на графическую насыщенность, игра практически не вызывает графических неполадок на системах с рекомендуемыми требованиями. Управление игрой было названо лёгким. Графика была оценена на 9,5 баллов: по словам рецензента, качество цвета данной игры, базирующейся на переработанном движке Quake III, лучше других, более ранних реализаций этого движка. Рецензенту понравилось звуковое сопровождение, в частности озвучание Алисы и Чеширского кота, а также саундтрек, удачно подобранный к атмосфере игры. Высший балл критик присудил игровой концепции, назвав её оригинальной, а игру — выделяющейся из игр своего жанра. В заключение рецензент назвал игру «замечательной и остроумной адаптацией знакомой истории в интригующий и захватывающий приключенческий боевик» Обозреватель от Well Rounded Entertainment, как и многие другие рецензенты, к основным плюсам причислил игровой дизайн и графику, к основным минусам — недостатки игрового процесса. Были отмечены относительно низкие системные требования (игра давала хорошую производительность на процессорах Pentium III 500 МГц). Плюс сюжета, как было отмечено, в том, что игра постоянно преподносит неожиданности игроку Рецензент от Gamer’s Pulse в первую очередь высказал основное достоинство игры, отмеченное всеми коллегами ранее, — дизайн уровней. Кроме того, обозревателю понравился выбор оружия, которое он определил как самое уникальное из увиденных в играх до этого. Автор рецензии отметил стабильную производительность игры при высоком разрешении графики и назвал всё аудио в игре высококачественным, особо отметив озвучание Алисы и Чеширского кота. Была тепло встречена и атмосфера игры. Выбор движка Quake III для данной игры, по мнению обозревателя, удачен. Единственный серьёзный минус, отмеченный рецензентом, — слабый искусственный интеллект противников. Рецензент поставил игре оценку в 95 % Версия игры для Macintosh также была оценена, в целом, позитивно. Рецензент от немецкого сайта Games4Mac поставил игре оценку 89 %, отметив достаточно хорошее качество графики, получаемое на компьютерах G4/G5; немецкое озвучание было названо гениальным и профессиональным [180]. Обозреватель от ресурса MacNN отметил, что игра совместима как с классической версией операционной системы Mac OS, так и с Mac OS X, хотя при запуске игры на последней имеется большое количество проблем, которое наблюдается при использовании видеокарты от NVIDIA и значительно уменьшается с видеокартой от ATI JeuxMac.com также написал позитивный обзор игры, сообщив, что «American McGee’s Alice» показывает хорошую производительность на компьютерах маленькой даже для своего времени мощности, и положительно высказавшись о французской локализации; оценка — 4 балла из 5 [181]. Более негативные обзор и оценку (3 балла из 5) игра получила от ресурса AppleLinks.com: рецензенту не понравилась как идея адаптации «Алисы в Стране Чудес» Льюиса Кэррола в игру подобной тематики, так и игровой процесс, за исключением загадок, названных лучшими моментами игры; в качестве положительных черт автор обзора отметил хорошо придуманные и реализованные внутриигровые объекты, а также хорошую графику Сайт Cheat Code Central написал рецензию игры, портированной на игровые приставки PlayStation 3 и Xbox 360 в 2011 году. Рецензент отметил, что, несмотря на срок давности выхода PC-версии Alice, технический уровень графики всё ещё хорош для современных аппаратных средств. От рецензента игра удостоилась оценки в 4,3 балла из 5 GameCritics, описывая версию игры для Xbox 360, сообщил: «Я подозреваю, что у этой игры „были проблемы“, когда она вышла двенадцать лет назад, и те проблемы только увеличились, учитывая современный игровой дизайн и производство». Он оценил игру в 4,5 балла из 5 Дмитрий Чернов от игрового ресурса Absolute Games положительно оценил атмосферу игры и звуковое сопровождение: «Незатейливая бэкграундная музыка и окружающие звуки, идущие буквально отовсюду, наводят временами глубочайшее состояние депрессии, но главное — вполне ощутимо задают настроение играющему». Из минусов критик отметил некоторую примитивность геймплея, назвав игру «обыкновенным шутером от третьего лица». Игра была оценена сайтом на 95 % Критик от ресурса 3DNews также положительно высказался о сюжете, названном «чётким», и об атмосфере игры: «ужас и несуразность — вот два главных чувства, которые не покидают игрока по мере всего прохождения». Позитивной оценки удостоились графика, анимация и стабильная производительность игры. Также одобрительный отзыв получили звуковое сопровождение и его техническая реализация. Рецензент от 3DNews поставил игре оценку 95 баллов из 100 В обзоре сайта Old-Games.RU был отмечен красивый и высококачественный дизайн игры, в том числе экрана меню и начального видеоролика. Автор обзора положительно оценил атмосферу игры и её повествование. Напротив, критик отметил однообразие игрового процесса. По его словам, «тут всё работает на атмосферу игры и её повествование, так что даже если это идет в ущерб геймплею, то так тому и быть» Геннадием Сапрыкиным в рецензии журнала Лучшие компьютерные игры в качестве достоинств игры были отмечены «неповторимые по стилю уровни, где вполне реальные интерьеры сочетаются с сюрреалистическими пейзажами, очень интересный сюжет, то и дело преподносящий сюрпризы (причём далеко не приятные), гротескные персонажи, которые порой удивляют или даже пугают, остроумные диалоги и очень глубокий подтекст». Позитивной оценки удостоились техническая и стилистическая составляющие графики для того времени, которые, по словам критика, очень хорошо вписались в атмосферу игры. Кроме того, рецензент положительно высказался и о музыке, используемой в игре. «Но есть ли в American McGee’s Alice недостатки? Пожалуй, да, всего один: концовка» Журнал Страна игр положительно оценил дизайн почти всех уровней, названный им «сногсшибательным». Было отмечено и музыкальное сопровождение, которое, по словам рецензентов, «целиком и полностью предназначено для придания игре максимальной атмосферности, причём поставленная задача выполняется на все сто», хотя самостоятельной ценности данная музыка не несёт. Журналисты нейтрально оценили озвучание персонажей за исключением Чеширского кота, голос которого был оценен лучше. В качестве недостатков рецензенты отметили неприспособленность движка к некоторым аркадно-платформенным элементам, таким как прыжки: «героиня не может как следует размерить пространство для прыжка, камера никак не в состоянии усвоить, как ей всё это показывать, и в довершение ко всему, Алиса безбожно скользит на любых поверхностях». Оценка журнала — 9 баллов из 10 [18]. На официальном сайте журнала опубликована оценка в 10 баллов Журнал Игромания опубликовал краткий обзор русской локализации игры. Авторы положительно оценили локализацию, описав достоинства следующими словами: «фантастическая игра актёров и их тщательнейший подбор, отлично переведённые тексты, полностью стилизованные текстуры… Ювелирная работа». Оценка — 9 баллов из 10 [167]. Александр Кузьменко в одной из своих статей для Игромании описал игру как «абсолютно готичную и беспредельно жуткую action-фантазию», сказав, что «обычный и на первый взгляд ничем не примечательный экшен он [Макги] умудрился превратить в произведение искусства, в законченный от начала и до конца шедевр» [197]. Александр Башкиров в своей статье назвал игру «жизнерадостным позёрством» и отметил, что игра «сводится к прыжкам по платформам в сюрреалистичных, но насквозь искусственных декорациях» По мнению рецензента от журнала Мир Фантастики, продукт был создан в удачное время — когда игроки ещё не привыкли к подобным экспериментам с сознанием. Рецензент не сравнивал игру с оригинальными произведениями, пояснив это тем, что «American McGee’s Alice» значительно от них отличается. В заключение автор обзора выразил мнение, что данная игра — «шедевр игростроя на все времена», удостоив продукт оценки в 9 баллов из 10. При этом графика получила худшую оценку, чем все остальные параметры (сюжет, играбельность и звук), — лишь 8 баллов «Rutledge Private Clinic and Asylum Casebook» for Alice); регистрационную карту. В русской локализации руководство и журнал русифицированы, как и сама игра [167]. Также в папке с русскоязычной установленной игрой присутствует дополнение к руководству пользователя в HTML-формате. Журнал пребывания Алисы в клинике был написан Грегом Роншем (англ.  Greg Roensch). Согласно сюжету, клинический журнал вёл лечащий врач Алисы, записывая в него все события, происходящие с Алисой в период её лечения. По словам Америкэна Макги, клинический журнал был добавлен в комплект для того, чтобы в определённой мере познакомить игрока с сюжетом ещё до включения компьютера и начала игры, представив её атмосферу заранее [213]. Альбом занимал верхние позиции в рейтинге «50 лучших саундтреков» по версии ресурса Game-OST. В октябре 2010 года саундтрек поднялся в нём на 3 место Кроме сочинения музыки Вренна выполнил сведение, продюсирование альбома и аранжировку [215]. Он провёл несколько месяцев в интернет-магазине eBay, в котором приобрел механические игрушки, ксилофон, часы с кукушкой и колокола с целью записи звуковых семплов к трекам [216]. В саундтреке использовались игрушечные инструменты, перкуссия, звуки из музыкальной шкатулки, тиканье часов, скрип дверей, женские голоса, маниакальный смех, крик, плач, детское лепетание. Марк Бласкес (англ.  Mark Blasquez) выступил автором текстов, Питер Рирдон (англ.  Peter Reardon) занимался ремикшированием трека «Flying On The Wings Of Steam» (Remix), а Джефф Антеби (англ.  Jeff Antebi) — менеджментом [212]. Первоначально композитором игры должен был стать Мэрилин Мэнсон, однако, как высказался сам музыкант, «по иронии судьбы» эта должность досталась его знакомому Вренне Альбом получил положительный отзыв от Алекса Хэндерсона (англ.  Alex Henderson), сотрудника портала Allmusic. По мнению рецензента, саундтрек представляет собой прекрасный пример навязчивого стремления композитора к «тёмной стороне». Мелодии охарактеризованы как по-настоящему жуткие. Хэндерсон считает, что никто не станет обвинять Вренну в яркости и веселье его работы. Запоминающиеся композиции, исполненные на высоком уровне, содержат в себе много мыслей автора. Заключительный комментарий: «Не нужно быть фанатом видеоигр, чтобы получить незабываемые впечатления от этого саундтрека и прочувствовать, что он является одним из лучших достижений Вренны». Оценка альбома — 4 звезды из 5 за исполнение и 2,5 из 5 за звук Саундтрек был благоприятно воспринят обозревателем Z-Freak от ресурса «Square Enix Music Online». По его словам, необычные музыкальные инструменты, использованные при производстве альбома, придают музыке мрачные и зловещие оттенки. Рецензент отметил, что особое влияние вызывает трек «Village of the Doomed», в котором струнные, жуткие голоса и тикающие часы позволяют слушателю окунуться в дьявольскую версию Страны Чудес. Композиция обладает зловещей аурой; ксилофон, звук вращающейся рукоятки заводной игрушки и периодичный стук создают особый эффект и придают композиции зловещий вид. Трек «Time to Die», по мнению автора, украшает сценарий игры. Сама мелодия кажется почти детской, однако необычная инструментальная составляющая и скрипучие эффекты вызывают чувство ужаса и преследования. Композиция «The Centipede», звучащая во время битвы с боссом, очень утончённа. Эффектности треку добавляет плач Алисы. Также критиком особо отмечен трек «Flying on the Wings of Steam», скрипка и вокальные семплы которого создают ощущение отчаяния, а ксилофон — озорства. В целом музыкальное сопровождение раскрывает тему безумия. Альбом назван гениальным, итоговая оценка — 8 баллов из 10 6 декабря 2000 года на сайте Well Rounded Entertainment появилась информация, основанная на интервью Америкэна Макги, в котором он сообщил о начале создания фильма по игре, что после десяти месяцев переговоров с разработчиками игры было поручено студии Dimension Films [222]. Студия Collision Entertainment, работавшая на Dimension Films, приобрела от Electronic Arts права на эту деятельность Согласно интервью с Макги, до появления идеи фильма представитель Dimension Films Скотт Фэй посетил Electronic Arts для переговоров, посвящённых экранизации другого продукта EA. Он, оказавшись старым знакомым Америкэна Макги, был впечатлён визуальной составляющей «American McGee’s Alice», как затем и другие представители Dimension Films, которым был частично показан игровой процесс Alice. Позже руководителю Miramax Бобу Вайштейну был показан трейлер игры, после чего тот незамедлительно (не дожидаясь мнения совета членов правления) поддержал создание киноадаптации Уэс Крэйвен, известный по фильму ужасов «Крик» и его продолжениям, стал режиссёром проекта. Джон Огаст, сценарист фильма «Ангелы Чарли», начал работу над сценарием. Сопродюсером стал Америкэн Макги совместно со студией Collision Entertainment [222]. Международным дистрибьютором выступила компания Abandon Entertainment [224]. По состоянию на 6 декабря 2000 года в проект не были приглашены никакие известные актёры, однако имел место слух о заинтересованности в проекте Натали Портман [222]. Позже к написанию собственного сценария приступили Джон Хебер и Эрик Хебер По словам создателей фильма, хотя его сюжет должен был иметь значительную связь с игрой, в фильм планировалось включить и новые идеи. Релиз киноадаптации был назначен на 2003 год 17 декабря 2001 года сайт IMDb опубликовал информацию о том, что в роли Алисы дебютирует Стейси Прюдхомм (англ.  Stacie Prudhomme) [227]. Однако информация оказалась ложной: 20 декабря Америкэн Макги сообщил, что исполнительница роли Алисы ещё не выбрана, что предоставленная IMDb информация — не более чем слух, и что подобные неофициальные публикации не заслуживают доверия [228]. В апреле 2002 года имел место слух об участии в проекте Миллы Йовович, который также не подтвердился 31 декабря 2001 года Уэс Крэйвен в интервью новостной службе Yahoo заявил, что адаптация будет представлять собой полнометражный компьютерный мультфильм [230]. 4 марта 2004 года появилась информация о том, что права на киноадаптацию были куплены компанией Fox 21 июня 2005 года ресурс Hollywood Reporter сообщил, что компания Universal Pictures, занявшаяся съёмкой киноадаптации «American McGee’s Alice», пригласила на главную роль актрису Сару Мишель Геллар. На должность режиссёра проекта был приглашён Маркус Ниспель [232]. Сценаристами должны были выступить Джон Хебер и Эрик Хебер 8 февраля 2006 года представитель Collision Entertainment Скотт Фэй, ставший продюсером нового проекта, сообщил, что съёмки фильма с бюджетом от 40 до 50 млн долларов могут начаться летом 2006 года, а фильм может быть выпущен в 2007 году. Также продюсер заявил об уверенности режиссёра Маркуса Ниспеля в концепции будущей экранной Алисы Согласно интервью Скотта Фэя, появившемуся в июне 2008 года, Сара Мишель Геллар не участвовала в проекте, а информация о её причастности к съёмкам фильма появилась по вине её менеджера, узнавшего о проекте и связавшегося с создателями фильма от имени актрисы. Продюсер опроверг слухи о приглашении Джейн Марч на роль Червонной Королевы. На вопрос, касающийся связи сюжетов фильма и игры, Скотт заявил, что сюжетную линию игры планировалось полностью не повторять, а унаследовать лишь некоторые её элементы, добавив собственные С 2008 по 2013 год никаких новостей об экранизации игры не поступало. В июле 2013 года Америкэн Макги заявил о том, что ему удалось договориться со студией Collision Entertainment, всё ещё владеющей правами на создание фильма. Компания заявила о готовности передать Макги эти права, однако потребовала за них 500 тысяч долларов. Америкэн решил воспользоваться сервисом Kickstarter, чтобы собрать данную сумму на пожертвованиях добровольцев. К тому времени уже шёл сбор средств с помощью Kickstarter на проект компании Spicy Horse OZombie; по словам Макги, если по итогам сбора средств появится излишек, он будет отложен на кинопродукцию. При дополнительных собранных 100 тысячах долларов компания Spicy Horse сможет делать краткометражные анимационные фильмы, а если изначально требуемая сумма будет превышена на 500 тысяч, тогда студия получит права на создание полнометражного художественного фильма 14 июля кампания по сбору средств на OZombie была досрочно закрыта из-за слишком малой собранной суммы; при этом Макги заявил, что Spicy Horse собирается сосредоточиться на создании экранизации [237]. Для сбора средств на выкуп прав Макги вновь воспользовался Kickstarter [238], и ему удалось собрать нужную сумму — 200 тысяч долларов [239]. Экранизацией, по словам геймдизайнера, станет серия короткометражных анимационных фильмов, которая будет являться продолжением двух игр об Алисе; их сюжет будет схож с сюжетом ранее анонсированного, но закрытого проекта компьютерной игры Alice: Otherlands. Сериал будет иметь то же название, что и планировавшаяся игра Макги намерен воспользоваться помощью режиссёра Цуя Харка в создании анимационного сериала. С его помощью Макги рассчитывает добавить в сериал как можно больше экшна [241]. Ожидается, что в озвучании сериала примут участие Сьюзи Брэнн, озвучившая Алису в обоих играх, и Роджер Джексон, озвучивший Чеширского кота. По сюжету первой серии, Алиса проникает в разум немецкого композитора Рихарда Вагнера Основная статья: 19 февраля 2009 года компания Electronic Arts анонсировала сиквел «American McGee’s Alice». Разработчиком выступила компания Spicy Horse, основанная Америкэном Макги; он же стал руководителем разработки. Изначально проект получил название «The Return of American McGee’s Alice» (с англ. — «Возвращение Алисы Америкэна Макги») [243], 20 июля 2010 года разработчики объявили об изменении названия на «Alice: Madness Returns» (с англ. — «Алиса: безумие возвращается») [244]. С этого момента разработчиками публиковались рекламные материалы будущей игры. Первый релиз «Alice: Madness Returns» состоялся 14 июня2011 года в США, 16 июня игра вышла в Австралии, 17 июня — в Европе, 21 июля — в Японии Игра является сюжетным продолжением «American McGee’s Alice». После ухода из психиатрической клиники, показанного в конце предыдущей игры, Алиса направляется под опеку психиатра и живёт в лондонском приюте для душевно травмированных сирот. При этом девушку продолжают посещать кошмарные галлюцинации. Чтобы избавиться от душевной травмы и узнать правду о своём прошлом, девушка вновь попадает в Страну чудес, в которой поселилось новое зло В комплекте с оригинальной версией сиквела для PlayStation 3 и Xbox 360 имелся купон на одноразовое скачивание «American McGee’s Alice» для игровых приставок [247]. В интернет-магазине EA в день релиза появился сборник Alice: Madness Returns — The Complete Collection для персональных компьютеров, состоящий из двух игр — оригинальной и сиквела. Графика игры «American McGee’s Alice» была улучшена и адаптирована под современный HD-формат Основная статья: С 2012 по 2013 год проходил пре-продакшн третьей игры об Алисе — Alice: Otherlands. Разработчиком должна была стать компания Spicy Horse под руководством Америкэна Макги. Геймдизайнер опубликовал несколько концепт-артов будущей игры, однако перед началом её полноценной разработки Америкэну было необходимо выкупить права на данную деятельность у компании Electronic Arts, владеющей ими По словам разработчиков, если Alice: Otherlands будет разработана, то она, в отличие от предыдущих частей, будет многопользовательской. Алиса будет способна проникать в сознания других людей и вносить в них изменения, в результате чего характер этих людей будет меняться [249]. В качестве целей данных действий будут выступать, кроме прочих, английские и французские знаменитости XIX века

Первая анимационная экранизация книги Кэрролла о приключениях Алисы в волшебной Тим Бёртон приготовил поистине новую экранизацию всем хорошо известной сказки American McGee’s Alice (с англ. — «Али́са Аме́рикэна Макги́», в локализации — «Америкэн Макги По-моему, мультфильму Алиса в зазеркалье, просто нет равных в стране мультипликации. Лучшее 3д порно видео, эротические секс мультики и крутая 3d анимация в порно роликах однажды, тщательно изучая комнаты, девочка обнаруживает в одной из них скрытую Большая афиша мероприятий и концертов с песочной анимацией в Москве на 2017 г

  • Снятие в любом банкомате без комиссии
  • Покер правила для чайников
  • Играть в игровые автоматы бананы в онлайн
  • Mtt hud pt4
  • Играть в игровые автоматы i обезьянки
  • анимация алиса в стране чудес Сюжет Мультсериал Алиса в Зазеркалье — вторая часть известной советской экранизации произведений Льюиса Кэрролла про маленькую девочку Алису, попадающую в необыкновенные переделки. Первая часть картины — Алиса в стране чудес — вышла в 1981 году. А после её ошеломительного успеха в 1982 году киностудия «Киевнаучфильм» выпустила и вторую часть, состоящую из 4 отдельных короткометражных (около 10 минут) серий, объединенных общим сюжетом. Как и первая часть, мультфильм был выпущен режиссёром Ефремом Пружанским, а над сценарием работал Евгений Загданский. Однако среди актёров, озвучивавших ленту, оказалось уже больше знаменитостей: Лия Ахеджакова, Николай Караченцов, Спартак Мишулин, Ростислав Плятт. А Алису, как и в прежней части, озвучивала Марина Неёлова. Как и в прошлой части, главной героиней оказалась девочка Алиса, которая во всём видит вторую — волшебную сторону. После предыдущего путешествия в Страну Чудес, где она познакомилась со многими интересными и необычными личностями и пережила захватывающие приключения, девочка мечтает о новом чуде. Однако находит она его не далеко в саду, а прямо у себя дома — за зеркалом! Здесь всё так, как и в нашем мире, только совершенно наоборот. Если хочешь идти вперёд, нужно вернуться назад, если увидишь цветы, то будь уверен, что они умеет разговаривать и двигаться. Здесь Алиса и находит себе новые приключения: на этот раз она стала белой пешкой, которой, чтобы завершить игру, нужно выполнить ряд поручений и занять место Белой Королевы. Как девочке это удастся, можно узнать, если смотреть онлайн в хорошем качестве Алиса в Зазеркалье. Однако не только удивительные приключения могут привлечь зрителя. Смотреть мультсериал Алиса в Зазеркалье можно всей семьёй. Не стоит думать, что Кэрролл — мастер чепухи для детей. Ведь он не только мастер комедийной прозы, но и великий мыслитель. В его произведении в преувеличенном, гротескном виде можно увидеть все наши недостатки и бессмысленность многих вещей. И несмотря на то, что мир Зазеркалья — отражение нашего, здесь-то и можно почерпнуть основные законы и неприглядности нашей жизни. Подробнее Свернуть

    94
    Игровые автоматы | АНИМАЦИЯ АЛИСА В СТРАНЕ ЧУДЕС